フレンドに監視されてるソーシャルゲーム
200万ダウンロード(2013年)からパズドラをやってた元老害のソーシャルゲームの思ったことについて。
ソーシャルゲームってフレンドがいて、ある程度やってくうちに常に監視されてると思って意識してやるようになるんですよね。
強いフレンドが来たら申し訳なくてやらないといけない圧力がありますし、やらなくなったら申し訳ないのでこっちからフレンドをきったりします。
レベル最大で完璧な状態じゃないのは地雷
スキルレベル上がってるのに+ついてるのは地雷
など他にも色々気にする要素がうまれてきます。
基本的に完璧の状態にするのはダンジョンドロップだけでほぼ出来るようなシステムが昔は多かったです。
だから出来て当たり前。
出来ない人は努力してくださいで終わりました。
これがモンスト 、パズドラ、その他が人気あった理由だと思います。
しかし最近のソーシャルゲームはガチャ限を複数引いて重ねた状態が完璧な状態であり、ガチャ限を複数重ねた状態ではないフレンドを使う意味がないゲームが増えました。
一応昔からもありますが、流行ってたか言われると答えはNOです。
そのおかげで、結構大事である友情ポイント、フレンドポイントを稼ぐハードルが高くなりました。(ガチャ限を重ねて完璧な状態以外わざわざ使う理由がない為)
なにがいいたいかというと最低限の課金だけでは満足にゲームが出来なくなってしまったのです。
最低限とは学生のバイト代みたいなもんだと考えてくださいw
ダンジョン周回の努力だけではフレンドに使われません。(もちろんこれは少数派です)
一番は気にせずやることなのでみんなは楽しんでゲームをしてください。
フレンドを気にし始めたら満足に出来ないので。
デュエルリンクスにおける剣闘獣の魔法罠について
どうも機械天使が面白そうではじめてセンジュゴッドとソニックバードに数万つっこんだら1ヶ月で機械天使が再度ナーフされたものです。
なくなく底なし落とし穴を集めきったので剣闘の魔法罠の枠について語りたいと思います。
その前に機械天使からなぜ剣闘に移行するかと言う理由も語りたいので良かったら読んでください。
メインギミックで後ろに触れない+分断の壁打たれるだけで置物になるデッキはまず選択肢としてあり得ないと思いました。
ヘイズビーストも非常に魅力的なデッキなのですが分断の壁の存在がプレイングを窮屈にしてしまいます。
害悪耐性も非常にあり、基本的に相手のモンスターを横にしてからor無敵化を伏せてからしか殴らないので、 銀幕のミラーウォール 分断の壁は基本的には腐らせるかアド損カードとして使わせることが出来ます。
底なしでロックされたモンスターも残す価値があり融合に使える選択肢と裏側に触りにいく相手は無敵化を警戒しながら動かないといけないので他のデッキよりはきつくないのも非常に重要です。
これらの理由から剣闘獣を選択。
次は魔法罠から。
普通は魔法から語りたいのですが罠から語りたいので罠から語らせていただきます。
まずは最強の罠カード 底なし落とし穴
デュエルリンクスというカードプールの罠で先行で引いて強い罠は非常に少ないです。
先行で引いて強い罠であり、剣闘獣のサンドバッグが作成できてこれほど噛み合ってるカードはないです。
並みのデッキは底なし落とし穴一枚で黙るので汎用性が高いです。
ダメージステップのみにしか使えない系と違い、害悪耐性もあるカードなので個人的には必須です。
底なし落とし穴のパック剥くのは非常にためらいますがそれでも集める価値はあります。
攻撃の無敵化
黒龍の忍者に2回殴られても剣闘獣が残るという点も評価が高いのですが、剣闘獣ミラーはターンプレイヤーから剣闘獣を出せる仕様で無敵化以外で剣闘獣を守ってもルムミロでアドをとられてアドで負けてしまいます。
無敵化の隠されてる効果の効果で破壊されないが非常に重要で剣闘+無敵化1伏せって構えておけばベストロウィ、ムルミロどちらでもアドをとられないのが強いです。
ダメージステップで使えない点は惜しいですが後ろがダメステ系と断定できているのならこちらの方が打点高くて殴る時に打つのが非常に安定します。
害悪相手に腐る点はありますがほかのダメージステップ系よりは使いやすいと思います。
アヌビスの呪い
イタクァの暴風
一緒にするのはかなり違いますが運用方法は似てるので一緒に紹介させていただきます。
一応違いはイタクァの暴風は攻撃表示と守備表示を両方置いてから殴ればどっちかは通るのでケア出来たりします。
アヌビスの呪いは自分の場にすでに殴りたいモンスターがいるときに使うと使いにくいですが守備0にするを重要視していなければ基本的に相手ターンに使えば大丈夫。
どちらも基本的には横にしてサンドバッグ作成です。
複数横に出来るのが大事でエネコンの枚数が追いつかない展開も止めれて返しが綺麗に決まります。メイン2がないゲームなので強いと思います。
これくらいしか書かけることがないです....
分断の壁
対ビートダウン性能は非常に高いのですが環境にかなりいる害悪系に完全に腐る点が足を引っ張ります。
剣闘ミラーも寝かせてから殴ってベストロウィで割る流れを綺麗に決められるだけなので次の銀幕のミラーウォールと同じで僕は微妙だと思います。
ですが!強いカードではあるのでこれはあくまで個人的な意見でお願いします。
害悪系に多少薄くするならありです。
銀幕のミラーウォール
分断の壁と理由はほとんど同じで書くことがないです。すいません。
罠は以上になります。
魔法
エネミーコントローラー
先行で引くとただの1回攻撃とめるだけのアド損カードになりやすく返しの殴りにエネミーコントローラーorイタクァの暴風などで単純にアド損になります。
ここで永続で守備表示にさせる底なし落とし穴の恐ろしさが理解できたかと思います。
この点が評価ひくく、機械天使が弱体化した後の話ですがビートダウンミラーだと単純にアド損になる可能性を秘めているので僕は入れたくないです。
サンドバッグを作成できる点は評価高いので難しい所です。
勿論剣闘ミラーで相手の剣闘獣をパクって殴るまでが成立すれば爆アドです。
しかしリスクが高すぎるので進んでやるプレイではないと思います。
エネコンだったからパクって勝ったゲームはかなりあると思いますが先行で引いてアド損カードに化けるゲームが嫌なので評価は低め。
禁じられた聖杯
デビフラおじゃまキングへの回答であり、下級同士の殴り合いに強くなれます。
分断の壁や銀幕のミラーウォールと違い殴ってもらうの待ちにならない点、当たり前ですがリバースモンスターの無効化、害悪系のモンスターにも腐らない点を評価しています。
封魔の矢
単純に使うと1アド損のカードですが剣闘獣は戦闘が通れば1アドが発生するので剣闘獣を2枚以上並べてから打てればアドが発生します。
戦闘アドもクリボールがいなければ確定してるので1枚で打ってもokです。
ベストロウィの存在もあるので悪くはないカードだと思います。
しかし、先行で複数枚かかえたら負け濃厚になるので1枚しか入れたくないカードです。
コズミックサイクロン
ライフ1000の出費が想像以上に痛く、スキルはなるべくリスタートがバランスを選んで引きの安定感をあげたい場合聖なる守護は選択出来なくなります。
サンドバッグにルムミロが突っ込んだり無敵化でダメージ受けてアドを取る動きとアンチシナジーなので評価は普通です。
以上になります。
質問か問題があれば@pot1124までお願いします。
デュエルリンクスはじめたよ!機械天使の話
11月の頭から特に理由はないけどデュエルリンクス始めた。
相手ターンに妨害がないデジタルTCGがつまらないのもあるよね。
序盤の話
まずは王道をいく戦士ストラクチャーを買ってひたすらcpu戦で石回収する作業。
この作業は他のデジタルTCGでは味わえないので新鮮だった。
最初は1800打点でビートするだけで勝てるしスコアも気にしてないから純粋に楽しい。
新しく始める人は間違えないんで欲しいんだけどGX追加記念の交換チケットはユニオンアタック に2枚必ず使うこと。
間違えてエネコン交換して悲しみ。
ユニオンアタック1枚あれば2枚目は魔法再生、魔法石の採掘で一応代用はきくけどね。
ユニオンアタックは高スコアだすのに使う。
高スコアで報酬をうまくさせるのもソシャゲって感じで新鮮。
序盤はこんなデッキ使ってた。まだほとんどcpu戦のみ。
ドーンオブディスティニーってパックを3周と少しで組めるよってやつ。
とにかくこれがつよい。cpuにオートでゲームさせる時はかなり重宝した。
cpuは馬鹿だから難しいカードデッキにいれたら事故る。
キャラのレベル上げでしか入手出来ないカードが多数あって周回が必須なのもまあまあだるい。
買って終わり〜〜はい対人!じゃない。
このゲーム、1パック3枚で現金で買うと120円なんだよね。半額だと60円だから良心的ではあるけども。
半額が定期的にくるから半額以外で課金しないけどかなりぼったくりだと思った。
半額きたから機械天使組みたすぎてセンジュゴット2枚に20000円使ったんだだけどね。
センジュゴットとか、リアルだと300円もしないのにデュエルリンクスだと1枚だすのに1万すこしかかって流石にって感じw
センジュゴットとソニックバード揃えたから機械天使組めてやっとランク戦やれるわけですよ。ここまで27日かかった
で12月のランク戦やりますか!!
8時間くらいぶっとおしでやってデュエルキングになれた!
ハースストーンでいうレジェンド的な位置だよね。
機械天使回してて本当に面白いし現代遊戯王。
このデッキのすごいところは展開に関係ないカードが3枚しか入ってないところ。
よほど事故がない限り初動が弱いはない。
上手い人はマインドスキャンじゃなくてリスタートだったりするからマインドスキャンは甘えってこともあるけど伏せみえるだけですごい楽だからマインドスキャンね。
ただやっぱり全勝したいオタクはリスタートのがいいと思う。
マインドスキャンがわからない人にむけて
結構恐ろしいスキルだよね。
こんなんカードゲームちゃうで!って思ったのは僕だけじゃないはず。
デュエルリンクスで唯一盤面を作りながらハンドにリソース残せるデッキ。
ここから色々語ります!
これらの回収効果でハンドを減らさずに儀式召喚ができる。基本的に弁天をリリースして韋駄天の動きはどっかで絡ませる。弁天で弁天をサーチすることが出来るから連続儀式するときは経由するべし。
墓地のカードのみでも儀式できる最強カード。
バリューが凄まじいのと同時に墓地管理が大切。
墓地にサイバープチエンジェルがいるってことが非常に大事で弁天でサイバープチエンジェルが持ってこれてないゲームはうまく使いにくい。
制限カード。除外すると破壊耐性をつけるので返されにくい盤面を作ることができる。
機械天使の絶対儀式はサーチできないことがかなり大事なので忘れないように。
ソニックバードとセンジュゴットならソニックバードからだすことが多い。儀式モンスターのが種類が多いから後から引いてくるカードで決めれる選択肢を広く持つ意味で。これは当たり前すぎて語ってすいません!
ソニックバードとセンジュゴットの違いは天使だから墓地にいても機械天使の絶対儀式のコストにできるがある。
センジュゴットからだしてセンジュゴットを先に墓地送らせた方がつよいパターンもあり。
サイバープチエンジェルで機械天使の儀式がサーチ出来る選択肢を残すために機械天使の絶対儀式からサーチするパターンがある。
サイバープチエンジェルはレベル2ってのがかなり大事でどこかで必ず経由しなければならない。
荼枳尼を2+6で墓地儀式召喚するから。
次の動きがみえてなくて機械天使の儀式がデッキにある時弁天でのサーチ先はサイバープチエンジェルを選ぶことが多い。
マンジュゴッドがいないので次に儀式モンスターか儀式魔法選んでサーチ出来るのがサイバープチエンジェルしかいないから選択肢を広める意味で大事。
連続でリリースが出来る時は弁天で弁天をサーチして弁天をまたリリースでデッキ圧縮する。
理由は墓地がリソースになるから、と引きをよくするためと荼枳尼で回収してももう一体墓地に弁天がいるってことが大事だったりするから。
どうしても儀式魔法は素引きしないといけない場面がでるからモンスターカードははやめにデッキから減らしてアクセスできる可能性を高めたい。
エネミーコントローラーは基本的にケアするけど、荼枳尼連続で出せる時はケアしないし相手のモンスターきらして勝つプランあるから積極的に打たせたい。
環境によくいる分断の壁は儀式で場にいる2体を1体に減らすことでケア出来たりするんで苦じゃない。
基本的な動きは弁天リリース韋駄天儀式召喚
弁天でサイバープチエンジェル
韋駄天で機械天使の絶対儀式回収
サイバープチエンジェル召喚 荼枳尼回収
儀式天使の絶対儀式発動 荼枳尼召喚
エンドフェイズ に荼枳尼で墓地から機械天使回収。
ハンド消費は3枚。
盤面は荼枳尼 韋駄天 荼枳尼で回収したカードでアドを失っていないのがとにかく強い。
弁天韋駄天儀式を揃えたらずっとぐるぐる回るからまずはこの3枚を揃えるのが大事だと思ってる。
韋駄天は経由出来る時は経由するべき。
韋駄天は1600打点をただでだしてるのと同じだからだしとく。ハンド減らない。守備も2000あるので守備でおいとけばメタビ相手にも時間稼げる。
韋駄天の効果で儀式回収するときはデッキからじゃなくて墓地から回収した方がいい。
機械天使の絶対儀式をどれだけうてるかが要になってくるからデッキの儀式を減らす意味は薄いと思う。
儀式天使以外の採用カードの話
機械天使は自由枠が少なくてほとんどテンプレになるけど3.4.5枠くらいで差がつけれるよね。
ここに選択肢に入ってくるのはかなり色々あるけど
個人的には
クリボール 手札誘発なので伏せなくていいから忍者に強い。
このカードの存在。
エネミーコントローラー 王道
コズミックサイクロン 撲滅の使徒などのセット破壊 マインドスキャンと相性がいい。
封魔の矢 害悪その他に強い
神の忠告 無理やりワンキル通せるけどライフきつい。
に絞った。
なぜエネミーコントローラー2コズミックサイクロン1なのか。
最初はクリボールいれてた。
ハンドから使える以外はエネミーコントローラーの劣化なのと、エネミーコントローラーでエネミーコントローラーをケアできるからエネミーコントローラーにかえた。
センジュゴット ソニックバード サイバープチエンジェルあたりでエネミーコントローラーで相手のモンスターをパクる→パクったやつを素材に荼枳尼を出すことで実質エネミーコントローラーをケアできる。
これが非常に重要でエネミーコントローラーにした。
荼枳尼がいる限りエネミーコントローラーはしかたなくいれるしかない。ミラー意識でね。相手もマインドスキャンだと儀式魔法をブラフとして伏せてエネミーコントローラーにみせることが出来ないのも採用理由としてある。
コズミックサイクロン
マインドスキャンと非常に相性がよく、忍者相手にはこれ1枚でイージーゲーム出来たりする。
対罠系は罠系側はエネミーコントローラーとダメステに攻撃が上がる系両方をおくことで荼枳尼をケア出来ている。
そのどっちかを崩すと一気に荼枳尼が通るのでコズミックサイクロンを採用した。
ここからマッチングで意識してること
対ビートダウン
マインドスキャンのおかげで伏せがわかっているので負けたら恥
エネミーコントローラーケアしすぎて負けがあるから打たせてアド差で勝つ。
アドでは絶対に負けないから1.2交換多少されてもよき。
相手は最終的に荼枳尼処理出来なくて詰む。
ただ剣闘獣だけは荼枳尼処理を普通のデッキならてこずるはずなのにムルミロ1枚で処理してくるから結構きついマッチアップ
エネミーコントローラーで剣闘獣パクって剣闘獣減らすとか絡ませてあげたい。
対ネフティス
負けたら恥 ワンキル以外で負けないはず。
対アンデットアイズ
リソース勝負になるので5分かそれ以上かなと。剣闘獣とかと違ってモンスター減らしてもわいてくるからエネミーコントローラー+ダメステ系ってかまえられるとキツイかも。
モンスターさえいなければ空の盤面に荼枳尼おいてアドとってれば勝てるんだけどね。
対忍者
ひききもワンキルにはかてませーん!
お祈り。どんなデッキでもいかれるからしょうがないで片付けていいすか?三星修正はよ
ランク戦ではキングチャレンジを何回も後攻ワンキルされてメンタル折れた。
盤面固めつつ3700荼枳尼たてれば勝てる。
対害悪系
荼枳尼で荼枳尼回収してループしてたら終わるんじゃないですかねぇ。
溶岩魔人ラヴァゴーレムや底なし落とし穴でロックされたモンスターを儀式でリリース出来るのがデカい。
対ミラー
ワンキルでいかれるゲームもあるけど一番プレイングでるんじゃないかな。
荼枳尼簡単にたてるとエネミーコントローラーでパクられてワンキルあるけど荼枳尼たてないとリソースきついから難しい。いかにエネミーコントローラー引けるかは大事なのは間違いないはず。
丸いと思う盤面は韋駄天守備で置いておくこと。ワンキル圏外の盤面作ってワンキルの準備がしたい。
どの行動にもわりと裏目があるから相手のハンドある程度予想してないとアレって感じだから細かくかきにくいやつ。
荼枳尼ケアで単体エンドしたらダメなのは誰でもわかるしうーむ。
とりあえずエネミーコントローラー伏せて牽制しとかないとケアされずにいかれるからエネミーコントローラー!(池沼)
エネミーコントローラーこんなに強い遊戯王は新鮮なんでみなさんデュエルリンクス始めてくださいね。
問題あったら@pot1124まで
では
メモ
カプコケコ@陽気 拘りスカーフ
147-167-106-103-106-187
12-252-4-0-84-156
ワイルドボルト ブレイブバード フリーフォール 目覚めるパワー炎
D カプコケコの珠マジカルシャイン2耐え+ポリゴン2ダウンロード意識
S すいすい控えめゴルダック抜き
ウツロイドとオニシズクモをエレキフィールド込みで確1にできるワイルドボルト
マッシーブン意識のブレイブバード
コンボ系パーティー破壊の最強技フリーフォール
カミツルギ アローラサンドパン意識の目覚めるパワー炎で構成しました。
スカーフ持ちなので、スカーフワイルドボルト+ウインディの神速でスカーフ持ちのポケモンを破壊するプランもあります。ポリゴンZは大体これで処理していました。
ガブリアス@意地っ張り 地面Z
191-176-116-0-124-150
60-76-4-0-148-220
守る 地震 岩雪崩 剣の舞
H 16n-1
A 11n
D 準テテフの182ムーンフォース耐え
S 148.149辺りが多いのでこの辺りの上をとるつもりです。
剣の舞地面Zで中速〜低速高耐久パーティーを破壊する感じです。
カプテテフ@控えめ 命の珠
169-0-127-168-136-121
188-0-252-20-4-44
守る サイコキネシス ムーンフォース 10万ボルト
H 命の珠意識の10n-1
B カミツルギのスマートホン耐え
S 追い風発動で準速スカーフカミツルギ抜き
フワライド@控えめ サイコシード
226-90-66-154-78-129
4-0-12-236-28-228
シャドーボール 泥棒 鬼火 追い風
D シード発動で1.5倍のカプコケコの10万ボルト耐え
S 軽業発動で最速サンドパン抜き
放置されにくいようにC振り切りました。
泥棒は死に際に打ってアドを取りやすかったので良かったと思える場面が多かったです。
ウインディ@意地っ張り マゴの実
191-154-101-0-128-116
204-76-4-0-220-4
H 16n-1
A 11n
D サイコフィールド補正あり命の珠カプテテフの200サイコキネシス耐え
Dに厚くふった半分回復きのみウインディです。Sが遅いのはあまりきにならなかったです。
カプテテフの前で命の珠サイコキネシス耐えないと消極的な動きになりやすくてチョッキにするか悩んでいたところDに振ろうと言われたので振りました。
オニシズクモ、カプレヒレに打点ないのとあるのだと動かしやすさが違いと思い、ワイルドボルトを採用しました。
カビゴン@勇敢 イアの実
恩返し 10万馬力 リサイクル 呪い
254-154-111-0-140-31
148-76-204-0-76-0
A 11n
D サイコフィールドだけのカプテテフのサイコキネシスを2発耐え。
高速低耐久で固めたパーティーにはテテフワライドで追い風を貼って殴り合いをしています。
カプテテフがBにかなり振っているので相手からしたら縛ってるつもりの攻撃も耐えれたりするのがよかったです。
中速からトリルパーティー、コンボ系にはカプコケコガブリアスでフリーフォール+剣の舞地面Zで相手の主役を崩したり呪いカビゴンで詰めます。カビゴンとウインディが両方半分回復きのみなのである程度繰り出しやすいのは良かったです。
カプテテフ フワライド 裏 カプコケコ+ガブリアス
カプテテフ ウインディ 裏 フワライド+なんか
カプコケコ フワライド 裏 カプテテフ+ガブリアス
が結構多かった気がします。
浮いてるポケモンがフワライドがしかいないので地面zは来るタイミングでフワライドに引くとか、フワライドがガブに鬼火打てるプレッシャーもあるのでフワライドがいるから地面zとりあえず隣に安定みたいな感じはないのかなと。