究極の侵食と龍の託宣
写真はahirunさんのから転載です。
今日緊急でハースストーンのナーフ発表があって感想はは?ってなりました。
ハースストーンやってない人にわかりやすく説明するとシャドウバースでいう龍の託宣が2マナから3マナになったり、龍の闘気が5マナから6マナになったわけですよ。
そもそもライフとか違うからマナに対する強さがバラけるかもしれないけど基本カードのパワーは同じでいいと思うのよね。
でなんで龍の託宣と龍の闘気がいままでナーフされずに放置され続けたのか。
そもそもこの2枚は基本カードだから最初からあって2年以上はナーフされなかった。
マナ加速ってノーリスクにみえるけど手札細くなるリスクもあるからそこの管理が難しかったのよね。
ハースストーンの龍の闘気は2マナ加速or3ドローのどっちかをチョイスするカードで、昔は3ドローと2マナ加速 五分五分で使われてたんだけど、今はとあるカードの存在のせいで8.9割は2マナ加速をチョイスするのね
それがこちら
ランプ系のデッキ使ったことある人ならすぐ理解出来ると思うんだけどマナ加速してるとハンドとテンポとライフを犠牲にする必要があるんだよね。
テキスト読めばわかるけどそれを全て回収するって相当やばいよね。
そりゃ手札管理雑でマナ加速してこれに繋がれば勝ちとは言わないけど繋がるよねぇ。
いいたいのはランプデッキにこうゆうハンド管理いらなくなるカードは存在しちゃいけないと思うのよね。個人の意見だけど。
僕は究極の侵食が存在してるせいで龍の託宣と龍の闘気がナーフされたんだと思う。
だからブリザードはそうかけよって思いました。
同じこと思ってる人いたら嬉しいね。
また
パズドラ サブ垢雑感
お久しぶりです。
パズドラ が石200個配布すると聞いてサブ垢を始動しました。
サブ垢はドットブラキとディオスを作って適当なダンジョンをスタミナ半額で回れたらいいなぁくらいの気持ちだったのですがそこそこやり込んだつもりなので記録として残します。
まずリセマラ結果
11月9日
この状態でスタート。
多色が大好きな人間なのでリーチェがすごい嬉しかったです。闇メタも引けたことでこのアカウントで始めることを決意。
モリグーも本垢の無効貫通をサポートしてくれる駒としていい感じだと思いました。
そして光コットンを引けたことをトリガーに雑に使って雑に強いヴァルキリー シエルを確保することを決めました。
闇メタが車だとしたらヴァルキリー シエルは自転車みたいな感じでお手軽に使えるのがいいところですね。
1日目 まずは本垢を親友にするよくある流れ。
本垢は追い討ち100倍野郎をリーダーにしてノマダンテクダンをひたすらすすめます。確かその時スタミナ5分の1でノマダン出来たからノンストップで闘技場1解放までこれました。
追い討ち100倍野郎で詰まるノマダンは星空の神域までなかったかなー多分。
そして闘技場1を解放。1日目でソロクリア。インフレすごい
2日目はとくになにもしておらず、3日目に闘技場3をマルチでクリア。
リーダーは安定のリーチェジョイラ 。
リーチェのスキルチャージがすさまじくて1枠で吸収無効回せるのがすげえなぁって思った1日でした。
ここからやったことはエイル降臨とヘラベオーグ降臨とセラフィス降臨が11月のクエストダンジョンにきていたのでタンがきたらスキルマになるぐらい周回。
ノマダンの伝説龍でエキドナとブラキオスを捕まえ育てる。
当時ノマダンスタミナ5分の1だったからスキルマなるまでずっと回してたけど別にスキルマじゃなくても困らないからとるのオススメです!
それ以外はゼウスディオスを捕まえる。カラクリ五右衛門や天狗を周回するなど。
終盤は奇石の神殿、ウェルドール降臨、闘技場3周回などなど。
終わったことだから時期感ないけどSAOコラボ回りましたね。ユージオもキリトもとりました。このアカウントはガチャ回す予定はあんまりないので継承出来る強いスキルはとります。
これ以降のコラボも基本的にとれるやつはとりました。
とりあえずドットブラキとゼウスディオス作ると世界が急に変わるのでそれだけやって放置もありですよ。
やらなくてもドットブラキとゼウスディオスあれば大体のダンジョンを周回出来るので。
ユージヲは言わずものがな最強ですがキリトは無課金ウェルドール周回で輝きました。青ソニアフロアでロック解除役。継承出来るのがデカイ!
↑無課金で作れる周回最強編成!
タンはガネーシャのざいくつで集めました!
ここでリセマラで引いたヨグソトースが生きてきます。
タンありがとう。これでヴァルキリー シエル 闇メタが運用出来るかもしれない。
あとボックスは700まで広げました。
ダンジョン産でとれる優秀なキャラは基本的に作る方針ですすめてたからガチャを我慢してボックスを広げる方針に。
まったりやるなら500くらいあれば充分なんじゃないすかね。最初は。
本垢とマルチするときのボックス整理が怠いだけですからね。
課金は仮面ライダーの星6確定とw確定とヒロインガチャ1回のやつだけしました。
とくにwはあるかないかで世界変わるのでしかたなーく。星6は電王にキャラ愛があるから出たらいいなくらいの気持ち。
使ってるパーティー貼っときます
またなんかあったら書きます
ネメシスの話
構築をまずはる。
マリガン
ロイヤル
先行 製造術 魔鉄の獅子 デウスエクスマキナ
デウスエクスマキナがある場合イカロスもキープ 両方あるなら熱狂の機兵士かミリアムもキープ
前提として先行はデウスエクスマキナがない場合イカロスは基本キープしない。エンシェント混ぜるとハンドが詰まって負ける可能性がうまれる。まだ2パスした方がマシだったり。
製造術か魔鉄の獅子がある場合ミリアムもキープ (3ターン目にミリアムとアナライズをだせる)同じで熱狂の機兵士もキープ
2.3の動きがみえてる場合ロイヤルにはリーシェナもキープしていい。基本的にリーシェナを上から綺麗に取る手段がないからテンポとれる
製造術or魔鉄の獅子+ミリアムor熱狂の機兵士の場合ハーメルンもキープ
後攻
追加ですり替わりとリーシェナがはいる。魔鉄の獅子と熱狂の機兵士があれば生命の量産もキープ。
すり替わりを持っていれば白と黒の決闘から加わるイメラは実質ケアして4ターン目を迎えれる。
リーシェナは1枚で2枚以上のカードを持っていける、+返しのドラゴンナイツ等も相打ちなので進化時の効果はあんま気にしてないけどキープしてる。リーシェナから白を拾って白から黒を拾って生命の量産で黒をデッキに増やしてからマキナのドローで引いた黒を貼り続けることでワルツの消滅が追いつかなくて勝つこともあるので覚えておこう。
後攻は共鳴が逆になるから製造術とミリアムはセットでキープ。2ターン目にアナライズを拾ってこれる。製造術とミリアムがあれば生命の量産もキープして2ターン目に2/1 2体を狙ってもいいがオクトリスが裏目なのでリスクはある。他のマッチはすり替わりくらいしか打たれて面倒なカードがないのでキープしてる。
先行はイカロスキープすると手札が詰まって負けるといったが後攻はイカロスキープしてもいい。一応リスクはあるが。アナライズで山回すより除去しなければいけない。
マナカーブ外してでもデウスエクスマキナ出せば勝ちなのでアナライズ関連と増やすカードとデウスエクスマキナ以外は基本返す。
リーシェナルートはワルツの消滅が裏目になるので狙いたくはない。
4.5マナ帯を複数のカードを使って埋めれない時1枚で埋めれるのは重宝する。
デウスエクスマキナまでの繋ぎでいかにテンポとられないかがとても重要。
サフィラがないのでオートメーションで疾走増やすのがかなり大事。更に生命の量産とミリアムで疾走を最大限デッキの中にいれよう。入れるタイミングは中盤からマキナ決まった後。
エルフ
先行はロイヤルとほぼ同じ。
後攻は魔鉄の獅子orイカロス+熱狂の機兵士がある場合生命の量産もキープ。
アナライズ増やして回収する要素がみえてる場合、加速装置もキープ。
アグロ相手に後攻でデウスエクスマキナキープはデウスエクスマキナがゲーム展開に加わる前に負けるリスクがあるのでキープしない。
リーシェナはメーテラでとられると負けゲーになるのでキープしない。
これがミッドレンジとアグロのマリガンの差かなといったところ。
中速〜のデッキには後攻でもデウスエクスマキナをキープしてる。
デウスエクスマキナを使わずにどうやって盤面とるかというとアナライズをデッキにうめてハクラビ加速装置をするかイカロス絡みでエンシェントを複製してとるかが基本。
このマッチはオートメーションで守護を埋めることが多い。
ウィッチ
ロイヤルの先行と同じ。リーシェナは後攻だったらキープする可能性はある。その場合リーシェナ虚数物体ルートでゲームメイクすることになる。先行だったら返す
後攻でもすり替わりはキープしない。
虚数物体はデッキ掘ってそのうち引けるかなと思っているのでキープしない。1枚だとキープしたい気持ちが若干うまれるけど2枚だとキープせずにデウスエクスマキナ等を引きにいく余裕がうまれるから虚数物体を2枚にしてる理由である。
アナライズを出しまくってビートダウン、それかリーシェナルートで虚数物体で蓋するプラン、またはオートメーションで疾走を混ぜて疾走でライフを削るルート、いつものマキナルートをハンドで選んで決める。
熾天使の剣とギカントキマイラor真実の宣告は同じターンに使えないことを利用して虚数物体貼るタイミングは相手のスペブをきっちり計算してから貼る。真実の宣告に関しては同じターンには打てるがこっちが受けるダメージが3には変わりがないので言いたいこと伝わって欲しい。
ウィッチは相手の引きで勝負が決まるしょうもないマッチなので運ゲー。虚数物体貼るタイミングで先行と後攻入れ替えれるので腕は出るかも。
ドラゴン
ロイヤルの先行と同じ 先行はリーシェナキープしない。後攻はなんだかんだすり替わりキープした方がいい。ランプだったら自分の動き探しに行った方がよかったなーって後悔もあると思うけど。
マキナルートかリーシェナルートに虚数物体を添えてか盤面でおしきる。
原初は無理だからリタイア
一番大事なのがガルミーユをケアすることで盤面に2/2と2/3を置かないこと。置くなら進化起きしてガルミーユの効果を起動出来ないような盤面を作りたい。アナライズ エンシェント ミリアム ハーメルン辺りは体力1なのが逆にありがたい。今あげた体力1のフォロワーとデウスエクスマキナ ハクラビ 疾走 リーシェナなどのガルミーユに殴られる耐性あるフォロワーを盤面に残す。
でアジダハーカはどうやってケアするかは虚数物体になる。正直盤面うまるだけだから邪魔くさいけど負けるよりはマシ。
オートメーションで守護を増やしたいが2/3というスタッツがガルミーユの餌なので慎重に出す。ここらへんのガルミーユをケアするかアジダハーカ等の高火力疾走をケアするかは相手の動きでハンドを読むしかない。
ネクロマンサー
先行 後攻 共にロイヤルと同じ。
正直一番絶望感なマッチでアーカス綺麗に着地された時点で負けなので常にプレッシャーをかけ続ける盤面作るしかない。不利マッチなので引き強かったりご都合押し付けないときつい。
先行5ターン目のケルベロスが特に絶望で一回足止めをされる。
足止めされた状態で安全にアーカス着地するので先行とられたら開幕リタイアすることもメンタルやられてる時はあった。
先行理想ムーブを押し付けるかアナライズ並べまくってライフにプレッシャーを与えるなどで頑張ります(辛い
そもそもAFのギミックがアーカスとの相性終わってる。
加速装置は5ターン目以降あまりおかない。加速装置はる場所にフォロワー出した方がプレッシャーになるから。
疾走混ぜて生命の量産で増やせば勝てたりする。
後攻は疾走ルートしかないかなと感じました。
ヴァンパイア
マリガン ロイヤルの先行と同じ 先行4ターン目のリーシェナはわりと強い。しかしリーシェナの体力が3になると簡単にとられるのでリーシェナの体力4を維持する為に相手のフォロワーは絶対に倒した上でターンを渡す。体力4を1枚でとる手段はないため1枚以上のアドを獲得してくれる=盤面がとれる
後攻は魔鉄の獅子orイカロス+熱狂の機兵士がある場合生命の量産もキープ。アナライズが手札に加わるルートがみえてたら加速装置もキープ。後攻はデウスエクスマキナはキープしない。エルフのとこと同じ理由。
虚数物体もよほど手札よくないとキープしない。キープしない選択肢をとれるようにするために2枚にしてる。
ヴィーラを上からとれるハクラビとリーシェナとデウスエクスマキナを持って置くのが大事。
それ以外は普通のアグロとあんま変わんないかね。闇の街複数引くのが上手い奴には勝てん。
ビショップ
先行 ロイヤルの先行と同じ
後攻 ロイヤルの後攻ですり替わりをキープしない
セラフビショップに先行をとられると厳しい。
天狐ビショップはリーシェナルートでもマキナルートでも勝てるのでやりやすい相手ではある。
ただ盤面から点数を稼ぐのが難しくて多少のダメージは回復で帳消しにされるのでリーシェナのバーンか疾走で点数稼ぐ感じでゲームをすすめる。
目の前にある有利トレードはした方がいい。
有利トレードをするというか、不利トレードをされないように有利トレードをするといった感じか。
例えば2/2と2/1を出す場合、相手の1/2を2/2でとるといった感じ。
疾走を増やして守護はお得意の加速装置で貫通してターン分けて削り切ろう。
ネメシス
先行 後攻共にロイヤルと同じ。
ミラーは引きが強い方が勝つがシャドバの悲しいところ。
今までなかったオートメーションで疾走を混ぜて生命の量産なりで増やして疾走でライフを削りきるルートがとれるようになったのでデウスエクスマキナ相手だけ引いててもワンチャンあったりする。
リーシェナは無理に狙わず、デウスエクスマキナルートを全力で狙う。
リーシェナルートをとってもいいがデウスエクスマキナルートをとられた場合毎ターン大量のフォロワーを展開されて処理出来なくて負けるか処理出来て黒を貼れたとしても疾走をたくさんデッキに混ぜてるはずなので部が悪い勝負になりやすい。
デュエルリンクス 沈黙魔導 思ってること
レシピをまず貼る。
OCGやってた人が唯一知らないと思うカードがあるのでそれの効果を最初に貼っておく。
沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン
特殊召喚・効果モンスター
星4/光属性/魔法使い族/攻1000/守1000
このカードは通常召喚できない。
自分フィールドの魔法使い族モンスター1体をリリースした場合のみ特殊召喚できる。
(1):このカードの攻撃力は、自分の手札の数×500アップする。
(2):1ターンに1度、魔法カードが発動した時に発動できる。
その発動を無効にする。
(3):フィールドのこのカードが戦闘または相手の効果で破壊された場合に発動できる。
手札・デッキから「沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン」以外の
「サイレント・マジシャン」モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。
スキルはディスティニードロー。
ドローセンス水もいいと思ったけど結局狡猾持ってないと除去が間に合わないゲームのが多いなと感じて欲張ってディスティニードローにした。
ディスティニードローの理由はゲーテのおかげでギリギリ残るライフ調整が絶妙にしやすい+魔導ってデッキは狡猾の依存度がかなり高い(狡猾+ゲーテって構えが最強だから)デッキで後手に回った時にディスティニードローで狡猾持ってこれるかこれないかがかなり大きいと思っている。
沈黙持ってこれるのもかなりいい。
持ってくるカードは大体狡猾 グリモ バテル 沈黙 サイドチェンジ後ならライラ その辺り。
狡猾を一番強く使えるデッキが魔導だと思ってるから狡猾2枚を強く推してる。
ゲーテをケアして2体並べたら狡猾
狡猾ケアで1体ならゲーテの択を常に迫れるのが最強。
OCGやってた人とか魔導使ってるよって人はバテルを召喚してクレッセン(ヒュグロ)グリモセフェルを発動して墓地にためてゲーテアルマが手札に来るようにサーチしてゲーテで除外した後アルマでセフェル回収セフェルでアルマコピーグリモ回収以下ループみたいな基本的な動きはわかると思うので省略。
ラメイソンがないからゲーテ無限に打てないのだけ注意。
だからアルマをセフェルでコピーするのがゲーテ打つ回数を増やすだけならすごく大事。
バテルとヒュグロからしかグリモはサーチ出来ないからグリモ既に持っててもバテルからはグリモサーチした方がいいケースが多い。
グリモは被らせ得。
なんでかっていうとデッキの中身にグリモが残っててグリモより先に魔導書が尽きたらグリモが死に札になるから。
はやくデッキの中から抜けて欲しいからサーチ出来る時はゲーテ2枚目 アルマ2枚目 セフェル2枚目とか無駄なカード回収するくらいならグリモ2枚目を積極的に回収しよう。特にバテルからのサーチは手札に魔導書が固まってたらグリモを被らせよう。
ゲーテはコズミックサイクロン等の的を散らせるから被らせるのはかなりあり。
セフェルはアルマコピーしてデッキの中の魔導書を節約してゲーテ打つ回数を最大にする。以外は普通のカード。
ゲーテにコズミックサイクロン打たれたらちゃんとバテル裏側にしよう。
沈黙魔導は誰が使ってもほぼテンプレになるから狡猾2枚目と魔導書整理じゃなくてクレッセンの話だけしようと思う。
狡猾2枚入れてる理由
狡猾2枚の理由は単純に引きたいからなのと一切動けない事故ハンドでも狡猾さえあればギリギリディスティニードローの圏内で耐えれてバテル等を引いて捲る動きが出来る可能性があるから。
事故りやすいデッキなのは認めるしかないから事故った時に遅延してディスティニードローに繋げれる防御札を増やすなら狡猾2枚目が一番丸いかなと。
あとは普通にゲーテ+狡猾って構えが最強だから出来る確率を上げる。
後手は絶対に持っておきたいカードでもあるし。
魔導書整理を入れてない理由
魔導書整理ってカードは単純に-1アド損でそこまでして3ゲーテしたらゲーテ2.3回打てても-1アド損が痛すぎて手札が細い展開になりやすいと思う。
無理やり3にするならヒュグロをからうちするって選択肢が一応ある(ただコズミックサイクロンをぶっぱで打たれやすい)
そのかわり1回目のゲーテは裏にする効果を使って耐えてディスティニードローで狡猾持ってきて捲るをコンセプトにして組んでいる。
ゲーテ貫通してワンキルされたら知りません。
クレッセンは上振れ前提のカードにみえるけどせっかくバテルグリモ揃ってるのにハンド減らさずに3枚貯めるのが出来ないのは勿体ない。
手札がバテルセフェルでも3分の1を2回でグリモ引けるから運ゲーしにいっていい。
多分偉い人には怒られるだろうけど後引きだけはくっっっそ弱いから最初に使える時に使う。
さすがに他にグリモもセフェルもない時は運ゲーやらなきゃ負け以外はしてない。
相手の動きが強い時にアド損してまで3ゲーテしてたらゲームにならないと思ってるから最大値とれる時はとれる構築にしてる。
相手の動きが最強の時に魔導書整理でアド損して勝つのってそうとうしんどいはず。ならクレッセン入れて上振れに対抗出来る手段をデッキに用意しよう。そんなノリで入ってる。
ゲームスピードがはやすぎて後引きで腐るどうこうより動き弱くてワンキルされる方が嫌だよね。
デュエルリンクスってゲーム初手の動きがめちゃくちゃ大事ですからね。
初手の手札も大事すぎるから狡猾複数入れるのも自然になりますよね。
OCG出身だから正直あり得ないと思ってた。
少しでも弱い動きをしたらワンキルされるからね。
事故率上がらないくらいに多少の欲張り構築のがいいと思った。安定志向の人には受け入れられないだろうけど。
2枚目以降のバテルの使い方
1枚目のバテルは出すしかないから出すけど2枚目以降は出さない方がいいケースが多め。
理由はざっくり言うと3つ
沈黙の進化土台がバテル3枚しかないからバテルが尽きると負けに繋がる。特に罠デッキ
狡猾な落とし穴を強く打たれないようにするため。
分断の壁。
もうちょい出ると思ったけどこの3つ
でもデッキを1枚でも多く圧縮して解答をはやく引きたいとかなら出しましょう。
ゲーテの魔導書の打ち方
罠デッキには相手の手札を読んで前触るか後ろ触るか決めて勝ちに行く時以外まげなければゲーテは足りるはず。
薄い方をひたすら除去するイメージ。
モンスターを触るって決めたらひたすらモンスターにゲーテ。そんな感じ。
基本そうかなって思ってるだけで多分違う。
ほかのデッキのゲーテ打つ場所はわかりやすいかなと思うので省略。
終わり
獅子ビショップ
リストをまず貼る。
獅子ビショップは触った次の日に25連勝してグラマスになる過程で10連勝以上を3回してて自信があって語りたいマンなのでイキる。
カードの採用理由
このデッキは採用するカードの種類が少ないのと確定枠が多いからはやく終わるの楽ですね。
封じられし法典
次の動きがみえてる時、レジェンドファイターに突進をつけたい場合はとりあえず貼るってプレイは控えた方がいい。
神殿やマーズへの回答などの除去を引きたい時は貼る。
欲しいカードがない時に貼るのはやめましょう。
2マナ疾走で使って獅子ビショで一番大事なラインの12点圏内に入れれる貴重なカードとしても使える。
天罰の神父
2に減らしてもいいと若干思ったけど2枚を素引きしたいマッチアップも多いから3。
星導きの天球儀
最強。
翼の砂時計
獅子ビショップは細かくマナを使っていくデッキなので1マナを穴埋めしてくれる上に3マナ3/2突進の実質3点除去でつかえるのが使いやすい。
盤面に火力を置いておくとのちのちの除去が楽になるのはスノーホワイトプリンセスで学んだ。
一番大事なのは突進で出るから盤面埋めないところ。
強いて言うなら天球儀のサーチ先がブレるのが気になるけどそれ以上にこのカードは強かったので試して欲しい。
ちなみにエンハンスの3/2突進で刃ネズミを倒すとありえないくらい脳汁出る。
レジェンダリーファイター
実質守護として使えながら進化絡むターンに必殺つけてターン渡すのがめちゃくちゃ強い。
体力が高めの大型処理がきつい部類ではあるので後半に獅子を進めながら2マナの確定除去として使える。強い。
熾天使の剣
除去しながら顔を守って獅子を進めていくデッキなので3投入。
宝石の巫女
獅子ビショに入れてる人あまりみないが強いと思っている。
理由はデッキを圧縮してドローして獅子関連のカードを引き込めばエンハンスで結晶を打たなくてよくなりエンハンスで本来打ってた3マナが返ってくる。
一見テンポロスにみえるが結晶をエンハンスで打たない立ち回りをするのと神殿を引くのが極めて大事って理解してる人はよかったら試して欲しい。
ドローする手段がみえてると獅子関連のカードが手札に1枚しかなくても強気にエンハンスじゃなくて2マナで使っても大丈夫になりやすい。
5マナで結晶を打つのは神殿貼ってない場合かなりのテンポロスだから極力やらないようにしたいよね。
細かくマナを使うデッキだから加わるのが1マナって所が立ち回りやすい。
2ターン目に出すカードじゃなくて4.5.6ターン目くらいに手札尽きそうかなって時におくのがベスト。
被ったら弱い部類ではあるのと後攻だと出してる暇がないゲームもあるから2が上限だと思った。
一応2ダメージ2ゲインを選択出来るのも強い。
12点圏内にいれるのが大事なデッキで盤面外から2点飛ばせる手段があると盤面放棄で勝つルートもみえやすくなる。
気高き教理
2枚引いた時点で負けが確定するレベルで弱いカード。でも1枚目は強い。そんなカードだと思ってる。
アミュレットを開けて盤面を開けてザ普通に使うカードだけど愚神礼賛と合わせてこのデッキ唯一の潜伏への回答である。
御守り感覚で入れてるよねって言われたら否定は出来ないが2以上入れるのはありえないと思った。
漆黒の法典
最強っていったら違うかもだけど3いれない理由がない。いれれる除去は全部入れる。
聖獅子の結晶
3枚しかいれれないのきついっすw
愚神礼賛
このカードは置くタイミングが極めて重要。
愚神礼賛置くタイミングでビショップは勝率かなり変わると言っても過言じゃない。
2ターン目に置くのは正直かなり微妙なカードで3.4ターン目に置いて進化が絡むターンに起動させるようにすると強いと思う。
勿論2ターン目に置いた方がいい時も多いから裏目踏んだらごめんなさい。
横並びが来るターンに起動しないようにするのも大事。
理想的なパターンをあげるとこっちが盤面を取った上で次愚神礼賛が起動する状態。それを目指して打つ。
パスしてくれたらかなりラッキー。
使い方がうまければ次元の超越に化けるカード。
聖獅子の神殿
最強カード。
このカードに嫌われないように徳を積みましょう。
ちなみに神殿に剣あててもこっちの展開からゲームが始まるしハンド減ってないから微妙です。
でも処理しないとゲームが終わる。そんな理不尽の塊カード。
平和の紡ぎ手
3枚入れない理由なし。
プリズムスイング
4点出るのがかなり頭おかしいカード。
先行5ターン目に相手が進化してきたやつを大体とれながら獅子のカウントを進める神カードです。
テミスの書斎
無理ゲーを返す時と盤面放棄して相手の顔を12にするルートを立てる時にテミスがあるとやりやすくなる。
まあ御守り感覚で入れてるよねって言われたら否定はしない。
でも1ゲーム中に1回しか打たない、被ったら弱いので入れても1派。
かなり怪しいカードなので抜くならここ。
ジャバウォックの無理ゲーを返せる点は評価してる。
雑談
マリガンはざっくりいうと封じられし法典 天球 神殿 はマストキープで結晶 紡ぎ手もキープする。
後攻は除去をキープするけどドラウィッチにはキープしない。
基本的なことしかかけない。
ノイシュ抜いたからウィッチとドラゴンは薄い。
ノイシュ絡めば9.10ターン目にワンキル火力を防いで返しに12点とれてワンチャンとれるから気になる人はやっぱり入れた方がいい。
いま貼ってるリストはロイヤルとビショップミラーを強く意識した構築。
ビショップは自由枠で勝てる相手と勝てない相手がどうしても発生するからある意味環境読みが必要だと思った。
サイドチェンジありの遊戯王みたいなルールだったらもっと面白いと思う。
ネメシスの話
まずはリストから。
採用理由と採用枚数
生命の量産
2枚 先行で被ったら弱いのと事故率を下げるため。1枚目は間違いなく強いです。
製造術
文句なしの3枚 後攻は造られし命ミリアムとセットでキープすることで2ターン目にアナライズアーティファクト(以降2/1ドロー)をサーチすることができます。
1マナで共鳴調整が出来るのも偉いですね。
加速装置
3枚 最強カード。これがあるからエンシェントアーティファクト(以降3/1突進)をデッキに混ぜるより2/1ドローをたくさんデッキに混ぜた方がいいです。
ですが加速装置がなくなり後半になるにつれて2/1ドローが邪魔になって3/1突進のが良くなってくるのでアーティファクトの混ぜる数が大事だと思ってます。
魔鉄の獅子
3枚 正直5枚くらいいれたい。2/1ドローが確定サーチの熱狂の機兵士は先行の少ない手札でもアド損せずに強気に展開出来て最強。
先行なら魔鉄の獅子と造られし命ミリアムをセットでキープすることで3ターン目に2/1 2体 片方破壊されたら1ドローのノーリスクでかつ強い展開をすることが出来ます。
3枚 主に2/1ドロー 3/1突進 すり替わりから作成した操り人形 ミスティックアーティファクト(以降2/3守護)を増刷してます。
特に2/1ドロー増やして並べる動きは手札全く減らないので強すぎますね。先行4ターン目にハーメルン2/1ドロー×2のイージーウィンが用意されているもネメシスの魅力の一つと思ってます。
遅いデッキに対しては造られし命ミリアムを増刷して、造られし命ミリアムのレディアントアーティファクト(以降4/3疾走)プライムアーティファクト(以降モルディカイ)をデッキに混ぜる効果を2回発動させるケースがあります。
ハンド減らない上にデウスエクスマキナ+加速装置の構えが完成している時は1マナアーティファクトを出すたびマナが1増えてくので2/1ドロー増やして共鳴調整したり重要なカードだと思ってます。
機構翼の剣士
2枚 カードプールが少ないが故に仕方なくいれてるカードって感じです個人的に。
ランダムなのが気になりますけど混ざったカードで今後の展開が変えれるからいいカード。
このゲーム2マナスキップした時点でほとんど負けなんで2マナのカサ増し的な意味がありますね。
2マナ絶対に引きたい人は3でもいいと思いますけど回ってる時にくるとせっかく回ってるのに自分からランダム要素いれてしまうのはもったいないので2です。
イカロス
3枚 進化権これに使いたいですね。
3/1突進確定サーチの時に出すと実質レヴィ的な動きになってくれるのであえてアーティファクトを序盤混ぜないプレイもあります。
造られし命ミリアム
3枚 最強カードだと思ってます。このカードのおかげで立ち回りが広がりました。というのも効果2つ持っててどっちも強いから。
回ってない時やリソースゲームの時はサーチ効果を選択して、詰めに行く時やサフィラが流れてしまった時は疾走を混ぜることで無理な相手は相当減ったと思います。
マリガンでだいたいキープする製造術 魔鉄の獅子のついでに来てくれたら非常に強い動きが出来るのも良いです。単体でキープはしませんが汎用性高いカードとすぐ噛み合ってくれるのは間違いなく強い。
鉄杖の機構士
2枚 2枚引いて嬉しいカードではないのですが対アグロ性能、詰め性能を評価して2枚
3マナでヘルス3あるのが一番大事でフェイスを詰めるデッキじゃない限り2マナを一方的にとれるスタッツで固めたいですね。
肉球砲の撃ち手はヘルス2なのが個人的に嫌でその上に3/1突進混ぜてしまうので序盤にデッキの回転率が下がって負けを避けたいので入れてないです。刃ネズミに当てれば脳汁出ますがね。
熱狂の機兵士
3枚 スタッツも2/3とかなりいい。アド損しない。スタッツが強いのでデッキにアーティファクト混ざってなくても最低限の仕事はしてくれるのがいいですね。
イージーウィンする時に絡んできます。
すり替わり
3枚 消滅が強い+即1点出るのでバフォメットとかのヘルス1フォロワーを即処理出来るのが偉い。
加わった操り人形はハーメルンで増やしたりで申し訳程度のシナジーがあるのもよきです。
鉄鋼の拳闘士
1枚 造られし獣人サフィラプランが通せない相手にはターンかけて疾走を走らせる必要があります。なくても勝てる相手は一定数います。全部のタイプのデッキに勝とうとしたら1枚入ってくるカードだと思ってます。
4ターン目に出すカードってよりデウスエクスマキナ+加速装置が決まってて暇な時に置くイメージです。
疾走は序盤からデッキのなかに入ってない方がいいケースのが多いですからね。
神秘の番人スピネ
2枚 処理を強要出来てなおかつ手札が減ってない僕好みのカードです。
本来エルフは無理ゲーなんですがいばらのもりの横に添えられたフェアリーを神秘の番人スピネの効果でアーティファクトにターン終了時に1ダメージを与えるを付与することで被害を最小限に抑えられたりします。
エルフを完全に捨てるのであれば不純物と捉えられても反論出来ません。
ハクラビ
2枚 この手のカードは3枚だと思ってました。けどデウスエクスマキナを引いたらその時点で仕事があんまりないんですよね。5マナで共鳴調整するのはあまりにも重いです。しかしデウスエクスマキナを引かずにハクラビと造られし獣人サフィラで勝つプランがとれるのは偉い。
2に減らしてるのは同じ5コスの神秘の番人スピネを採用しているのもあります。
造られし獣人サフィラ
2枚 1枚目をデウスエキスマキナで流しやすくする為。新たなる運命で冥府への道を流しやすくする為と近いものがあります。
3のが立ち回りの幅はよくなりますけど、疾走混ぜるプランでも勝てる相手は多いですしなにより事故率が上がるのが良くないですね。
デウスエクスマキナが引けてない展開で勝つのに必須だと思っているので僕は0はないと思っています。
デウスエクスマキナが毎回引ける人であれば不純物と思われても反論出来ません。
3枚 説明不要
マリガン(個人的)
全般
製造術 魔鉄の獅子 魔鉄の獅子がなければ2マナ2/2を探しにいく。
魔鉄の獅子かアーティファクトを混ぜる2マナある時熱狂の機兵士をキープ
魔鉄の獅子がある時造れし命ミリアムをキープ
魔鉄の獅子 熱狂の機兵士or造れし命ミリアムがある時ハーメルンもキープ
相手次第でデウスエクスマキナもキープ
アグロは加速装置でアーティファクトぶつけるか鉄杖の機構士で2/3守護並べて勝つのでデウスエクスマキナがゲーム展開に関係する前に勝負が決まるので不要。
後攻なら製造術とセットで造られし命ミリアムもキープ すり替わりも後攻ならキープした方がいい展開が多い。
引いたカードでゲームプランをたててくデッキでもあるので偉そうにマリガンどうこうはいえないです。
勝ち方
ざっくり分けると盤面とってるだけで勝てる相手には極力2/1ドロー 3/1突撃 2/3守護のみを混ぜて加速装置とかの暴力で勝ちます。
デウスエクスマキナじゃなくてアーティファクトをデッキから持ってくる系のカードでゲームを進めていく感じです。序盤からアーティファクトを並べていく必要があるからです。
盤面とってるだけでは勝てない相手には中盤から造られし命ミリアムと鉄鋼の拳闘士で疾走を混ぜて勝ちます。
基本アーティファクトをサーチするカードを使う時は疾走混ざってない方がよくて、デウスエクスマキナ成立後から4/3疾走混ぜた方がスムーズにゲーム展開出来ますね。
この時にデウスエクスマキナ+加速装置が決まっててマナ余ってるから4/3疾走を混ぜない別のアーティファクトを混ぜるカードを使うのは裏目になったりするので慎重に。
4/3疾走を生命の量産で増やせたらベスト。
デウスエクスマキナの出すタイミング
アーティファクトがそんなに混ざってない時は次の動きがみえなくて詰んだりするので一旦アーティファクト混ぜてサーチで1マナアーティファクトがめてから7t目に出した方がパワーあります。
ライフで受けるターンをどこかで用意した方が苦しくないことを頭に入れて置くといいと思います。必死に処理してもデッキの育ち方次第では処理が追いつかなくなるので。
取り返しが効くうちにライフで受けましょう。
我慢出来るターンがどこか見極めれるかでこのデッキすごく変わると思ってます。
デウスエクスマキナ出さなくても勝てるは盛ってますけど最速で出す必要はなくて、デッキがいい感じに育ってる時に出せればいいんです。ドローを出来るアーティファクト並べながら盤面制圧出来ていればサフィラプランでも勝てたりするので。
考えてること
2/2と刃ネズミが見合った時は2/2を刃ネズミにぶつけて置いた方が丸い。
すり替わりから持ってきた操り人形で処理するか進化でとるか悩んだら相手の打点がまだ低かったら進化でとった方がいい場合が多いと思ってます。理由はターンが進めば進むるほど進化で一方的にとれないスタッツになるからです。
盤面取るゲームをしてくれるなら進化で一方的にとれないスタッツが出た時に操り人形をぶつけてとれるようにするのがベターだと思っています。
ヴァンパイア ウィッチはすり替わりキープして裏目踏むことほとんどないからキープ安定だと思ってます。
2マナ14枚入ってるからこそ3/1突進あまり混ぜたくない相手で、2マナがイカロスしかなくても強気に全マリした方が良かったり。
一応共鳴調整出来るカードがデッキに何枚残ってるか(生命の量産、製造術、熱狂の機兵士、ハクラビ)は覚えて置く。
進化権が残っていればイカロスも共鳴調整カードに入るのでアグロみたいな雑な進化の切り方はよく考えてから。
目の前に処理したいフォロワーがいてもデウスエクスマキナのドローの下振れを最低限に抑えるために我慢も大事です。
イカロス進化で共鳴調整はあんまりデッキにアーティファクト混ざってない時にデウスエクスマキナを出した時にやらざるを得ない展開まあまああるので。
デウスエクスマキナ成立後は盤面にドロー出来るフォロワーを優先して置く。共鳴調整が楽になるので。詰めが見えてる時は別でスタッツ優先してください。
加速装置は2枚同じターンに置くのはよほどのことがない限りやらない。
各DTCGの好きなデッキ
僕は今まで遊戯王 ヴァンガード ポケモンカード COJ ハースストーン シャドウバース デュエルリンクス(ただの遊戯王)をやってました。やってた順番。
そのなかで各TCGで好きなデッキをまとめたい。というかメモとして残しておきたいのでよかったらみてください。
今回はDTCGのみなのでCOJ ハースストーン シャドウバースの紹介になります。
COJ
昔から存在自体は知ってましたがやらなかったです。バージョン1.4辺りから始めた。武神が剣闘みたいな動きをすると聞いて遊戯王プレイヤーの僕ははじめざるを得なかったです。
結構やった(つもり
明天舞姫
最強デッキ。アポロンリンリンミューズ大リーナの安定したゲーム運び能力にジョカとミューズのアグロ耐性力。デッキ一周するのでピン差しカードが生きてくる→毘沙門に繋がる。
選ばれし者とダークプリーストでOCユニットを作成しまくって後半から点取り返していく立ち回りがメインになると思います。
クリス→明天のアドの取り方はきもちいいです。
選ばれ青黄
これは上と同じで選ばれし者とダークプリーストのOC作成能力をいかしてレベル2のプロメテウスを作成して中盤にコンボを成立させて盤面を一掃して点を取るデッキ。
しかしマナが伸びないと成立しないので序盤はアポロンやロキや鬼軍曹+アレキサンダーコンボなどで耐えながらネフィリムと魔手のハンデスをからめて徐々にリソース差を離していきます。
自分から殴るデッキではなくて徐々に追い詰めていくイメージだとわかりやすいかも。
アリアン舞姫
どきどきテイスティングをいれたことでデッキ1週するのがはやくてパンプなので加護も無理やり超えることができます。
攻めパターンがたくさんあってリンリンの焼き
焼きを対策する秩序の盾にはアリアンロッドの消滅
それらをケアする加護には毘沙門と揃っていてかなり強いデッキでした。
そこそこやってた証
ハースストーン
シャドウバースが出る前からやってました。
周りがみんなやってるからやったみたいな日本人思考でやったわけじゃないんでそこだけよろしくお願いします。
こうゆう日本人思考マジで嫌いなんでよろしくお願いします。
ゲームが面白いからやってるんです。
ミッドレンジシャーマン
これと炎の王ラグナロス
ミッドレンジシャーマン環境はラダーを一番やってました!ので思い入れがあります!
デッキの中に強いカードしか入ってないのが特徴です。
2桁(笑)だけどゆるしてください!
一強環境ってのが好きでミラーマッチ無限にやりたくなるんですよね。逆にいろんなデッキが環境にいると相性要素で試合が左右されるのが嫌でやる気もっていかれます。
レノメイジ
このデッキはデッキ外からもってくるカードがたくさんあってリソース勝負で右に出るもないないのが好きです。
OTKコンボを内蔵してるデッキに対してもアイスブロックで受けてからのレノジャクソンで全部回復のムーブがあるのがいいです。
ブランブロンズビアード・ガザカス・ハイ!なソウルキャスターを手札に揃えてガザカスのポーションを4回作るのが非常に気持ちいいコンボです。
レノジャクソン引けなくてもキュレーターからアレクストラーザをもってくるムーブあるのでなんとかなったりします。
長引けば長引くほどプレイングが出ると思っているのでこの手のタイプのデッキ自身ニキです。
テンポメイジ
これと希望の終焉ヨグ=サロン
マナワーム 魔法使いの弟子 フレイムウェイカー アジュアドレイク等の使いやすいミニオンで盤面を焼きながらビートしてくデッキだと思います。正直わからない。
ブラッドメイジサルノス 戦利品クレクレ君 苦痛の侍祭などのドローを進めてくれるミニオンがわりといるのでバーンズ採用してます。
一番の当たりは炎の王ラグナロスですが。
ハースストーンで一番強いミニオンをデッキにいれれるのでどんな劣勢でも希望をもってゲームが出来ました。それくらいこのカードはやばいです。
これでゲームを破壊されてスマホ破壊した人いると思います。
シャドウバース
初期からやってます。老害です。ハースストーンをやってたアドバンテージは地味にでかくて最初から勝つことは出来ました。MTG勢ならもっと楽なんだろうな。
冥府エルフ
初期のレシピ
勝ち方は3つほどあってアグロ相手には受け切ってフェアリービーストのライフ回復で勝つ。
ミッドレンジ以降のデッキには5.6ターンまでは盤面いなしながら墓地をすこしためて5.6.7.8ターンに新たなる運命をうって冥府への道のダメージで勝利する。新たなる運命は手札最大でうてない時は基本打たない。
3つ目が冥府への道の条件が満たせない時はリノセウスのバーストダメージで勝利する。
超越ウィッチなどには最初からこれを狙います。
なので新たなる運命はリノセウスを引きにいくカードになるからリノセウスを新たなる運命で流すプレイはしちゃだめです。
この対応力とドローソースの多さが気持ちよくて楽しかったです、そうバハムート降臨がでるまでは。
一応このデッキでマスターランク実装前に50000いってないのは恥ずかしいですがAA3笑いってました
ミッドレンジネクロ
僕が好きになる条件がドローソース6枚以上 対応力 丸さ 不利デッキがほぼない
でこの条件を満たしているのが冥府エルフとミッドレンジネクロだと思ってます。
シャドウバースは相性要素と引きに左右されるゲームがほかに比べるとかなり強くて萎える人もいると思います。
それを最小限に抑えたデッキだと思います。最強ムーブはないですが安定して勝てる。
ただそれだけです。
アンドレアルプスの進化時のハンドのフォロワー全てにラストワード手札を1枚引くを追加する能力がかなり好みです。オタクはわかってくれるかな。
場持ちいいフォロワーでビートダウンするのが好きなんですよね。処理するのに2段階処理が必要とか。