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閃刀姫メモ

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閃刀姫オンリーでプラチナ1いけたのでざっくりメモ。

大量展開はしないから展開覚える必要はない。

自由枠多いのにシングル戦だから怪しいカードはたくさんある。

でも成金辺りの初動になる確率上がるカードを弄るのはダメだと思ってる。

 

採用理由

DDクロウ1

チューナーの屋敷わらしだと手札で使わなくても出してハリファイバーセレーネアクセスいけるルートとれたり、墓穴ケアできたりするけど屋敷は墓地にいたまんまだから状況あまり変わらないこともあるのを考慮してクロウ選択。

閃刀姫がガッツリライフとるデッキじゃないから圧力が薄いかなって。

ロンギヌスやロックバードを採用しない理由も展開してワンキルするデッキじゃないからターンスキップしたところでアド損で終わる可能性が高いから1:1交換丁寧に出来る誘発のみを選択。クロウも正直1:1交換出来るか怪しい寄りだけど微妙な相手は少なかった。

 

エフェクトヴェーラー3

絶対3 ハリセレーネアクセスやる時デッキの中にいないと出来ないので。

今のプールはハリセレーネアクセスの依存度高いから構築と方針変えないなら3。

ハリセレーネアクセスはチューナーとなんか適当なモンスターでハリファイバーリンク→ハリファイバーでデッキからヴェーラー特殊セレーネリンク→セレーネで墓地からヴェーラー蘇生→リンク4でアクセスコードトーカー。簡単に言うと5300のダムド

フィニッシャーとアドの概念壊された展開されたゲームはこれで返しがち。

ウィドウアンカーで相手のモンスターパクった打点とアクセスコードトーカーの5300を意識してライフ削るといい感じ。

ライフガッツリとれるターンでもハヤテで1500だけいれて墓地に魔法増やしてアドを稼ぐターンで終わらせる方が大事なのも5300が一気にとれるから。

同じ無効妨害の無限抱影よりチューナーである点とハリファイバーの関係で優先度は上になるはず。

 

ニビル1

閃刀姫の性質上はあってるいいカードだけどシングル戦だからなー。

墓地にレイいて閃刀姫リンクモンスターいると3体で攻撃しないと閃刀姫モンスター全部倒せない関係で横並びの展開されやすいので。

サイバーにめちゃくちゃにされるのムカついて入れました。

エルドいなかったら必須に近い強さはあると思う。

 

増殖するg3 うらら3 閃刀姫レイ3 ロゼ1

必須枠

 

ダイナレスラーパンクラトプス1

2600打点が強い。相手ターンに自分リリース出来るので閃刀魔法で妨害も可能にしながら1妨害の構えが可能。

シングル戦ならではの採用。個人的にはありより(勅命スキドレ割れる為)

エルドリッチ相手はエルドリッチ全部除外してパンクラトプスで殴ってるだけで勝てるゲームもある。

 

羽箒1

シングル戦ならではの採用。シングル戦なら必須枠になる。

 

貪欲な壺1

シングル戦はリソースゲームになる相手も多いから必須派。好みだけど高速環境でもリンク連打で無理やり打てるし打った時のカガリ使い回しで更にアド離せるのが強すぎて抜く気にはならない。

 

成金ゴブリン3

絶対3派。だけど減らしてる人もみる。URなのが悪い。閃刀姫妨害に枠使いすぎて自分が動けないハンドそこそこあるからそれを減らす可能性あるカードは全力でいれた方がいいかなーって。

テラフォーミングは強いサーチ先が1種類しかないから強欲貪欲でサーチ先消えたり、エリアゼロ2も採用したくない等あって汚さを感じるからなし派。

 

強欲で貪欲な壺3

最強3以外ありえんって感じです。

2回打ってデッキ半分消してもアドの暴力で勝てます。

閃刀姫とんだらチューナーと相手のモンスターでハリセレーネアクセスで頑張る。

 

エンゲージ2

最強 初動エンゲージのみならエンゲージ→レイ レイ→カガリ変身エンゲージ回収カガリ→シズク変身エンドエンゲージ回収でハンドにエンゲージ2枚ある状態でターン渡すのが丸いです。

自分のターンにエンゲージ消化して次のターンエンゲージから入れない選択肢を作るのは理由がない時はやらない。

魔導でいうグリモを使わずもっとく感覚。

 

アフターバーナー2

強欲貪欲で消えるのも加味して2。ジャミングウェーブがあまり強くないのもあってアフターバーナーを2にしてる。1の構築のが多いけど強欲貪欲で消えた時のストレスが高いカードは2にしてる。

 

エリアゼロ1

2はいらない。デッキの閃刀魔法減らしたくないけど墓地に魔法カード増やしたい時ハヤテで落とす候補。

デッキから特殊召喚効果強い為リンク増やす目的で使う為脳死で落としていいわけではない。

 

マルチロール2

アドバンテージの鬼。最強。

 

ホーネットビート1

エリアゼロのデッキから閃刀姫特殊召喚する効果のノリでリンク増やす目的で。

墓地3枚溜めた時の効果がおまけだから墓地に魔法かさましする目的でも使えるのが便利。

無理やりアクセスコードトーカーで返す場面があるので便利。便利の極み。

 

ウィドウアンカー2

最強の純制限カード

効果無効にしながらコントロール得るので無効にしたやつをリンク・シンクロ・エクシーズその他にされて誘発貫通がなくて最強。

ワンキルする時もウィドウアンカー経由出来ることも脳内にいれておく。

 

シャークキャノン1

2の構築も多め。

墓穴採用+誘発のクロウ採用の為1にしたけど好みの問題。魔法罠は除外できない。

 

墓穴の指名者2

無難に強いけど入ってないのもある。初動ではないからね。

 

無限抱影2

無効系の誘発がドライトロン電脳エルドに効かない為減らした。ヴェーラーはチューナーだから召喚権使ってだせばハリセレーネアクセスいけるのが強すぎる。

ハリセレーネアクセスだいぶ推してるけど本来踏まないニビルG踏むし返された時のリソースだったりで雑には狙わらない。

アドバンテージかなり離した時かそれしかない時か墓穴持ってる時か。

 

エクストラ

カガリ1

最強必須枠。貪欲で戻したい。

 

シズク3

必須

 

ハヤテ3

2でもいいけどリソースゲームになる相手考えて3。リソースゲームになりやすいデッキだから貪欲採用だったりハヤテ3にする寄りの考えです。

ハヤテ2にしてまでいれたかったカードはニンギルスファンデッキの対象とられない高打点の解決札になる。

 

カイナ1

便利。必須

 

ジーク2

2はいる。全員で殴ってメイン2ジークで自分のモンスター除外して盤面あけて閃刀カード使えるようにしてターン渡したり、エリアゼロ割って閃刀姫増やしたり。

サイバー相手はジーク本体除外して盤面開けてターン渡すぐらいしか勝ち筋がない。

 

トロイメアフェニックス1

出したことほとんどない。トロイメアフェニックスないと詰んだ場面はまだないけどいずれきた時のためにお守り。モンスターだけで後ろ触れるのは偉い。

 

ハリファイバー1

最強必須枠

 

セレーネ1

最強必須枠

 

トロイメアユニコーン1

デッキに戻すが強すぎるしリンク3として必須枠みたいな感じ。URだからってケチっちゃダメ。

ハンドコストは後半回ってると余ってるから問題ない。

 

アクセスコードトーカー1

フィニッシャー最強必須枠

 

ハリファイバーセレーネアクセスコードトーカーは絶対作ろう。

 

誘発とか妨害の打ちどころは他のデッキと変わらないはず。

欲張ってアドとろうとせず丁寧に1:1交換続けてアド差で勝つ感じでやってる。

初動止めて墓地の循環鈍らせたり、キーカードに触れるカードは積極的に止める(当たり前のことしか書けないからおしまい)

除外を妨害に入れてるから除外が妨害にならなくなるレベルで墓地増やされないように墓地増やす効果は即止めしてる。間違ってるかもだけど。

 

基本の動き

レイのみ

レイ召喚シズク変身エンゲージ回収

 

エンゲージのみ

エンゲージレイ回収レイ召喚カガリでエンゲージ回収シズク変身エンドでエンゲージ回収

ハンドにエンゲージ2枚

墓地に魔法3貯めてウィドウ構えれるとかなら話は変わるけど初動で状況みてからサーチ先変えれるエンゲージ2枚持ちが丸い選択肢。

エンゲージをドロー効果ありで使える可能性もあるのが良き。

 

エンゲージ+レイorマルチロール

エンゲージ→レイorマルチロール レイ召喚カガリ変身エンゲージ回収シズク変身 マルチロール発動エンゲージ発動ウィドウ回収ウィドウセット エンドフェイズマルチロール効果でエンゲージセットシズクでエンゲージ回収

盤面 シズク マルチロールウィドウ(妨害)エンゲージ 羽箒ライストなければ結構強い。

 

アクセスコードトーカーは流れで狙う。

 

おわり