思ったことを書く

構築の話

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増殖するG 抹殺の使命者 金満で謙虚な壺 不採用 

ガンマ 強欲で貪欲な壺 採用の話するだけ

 

増殖するG

先行引けてもそこそこ事故る電脳堺は先行でG握って動けないことが致命傷になります。

事故ってGで誤魔化すゲームをする場合誘発マシマシの1枚初動デッキと違って電脳堺はうららしかないのでGつっぱされて普通に負けます。

先行で事故った時の誤魔化しにも使えないので

事故率上がる天秤にかけて不採用。

一番はどうしてもガンマを採用したかったからです。

 

抹茶の使命者 

Gが入ってない為不採用です。

電脳はどちらかというとG弾けないより動けない方がやばい(VFDまでツッパすればゲームに出来る)ので自分は抹殺の使命者3枚使えてもターン1カード被るリスクが凄まじい電脳には2枚までしか採用したくないです。

 

金満で謙虚な壺

勇者ギミック飛ばさず安定させれるカードですが、相手の手札誘発をうらら抹殺等で弾いてこちらの手札が減ってた場合スタチャアーケティスで手札補充しないとコストが払えず展開伸びない状態が発生します。

ドロー出来ない制約が後手捲りにおいても重すぎる場面が発生するので勇者ギミック飛ばしてでも強欲で貪欲な壺を採用した方がいいと思いました。

金満はうらら渋りますけど強貪はうららほとんどの確率で打つのでうらら打たれやすさからも強貪の方が好きでした。

ハリラドン系の先行展開眺めた場合サンダードラゴンが絡んでる場面で強貪は発動出来るのに金満は発動出来ないのが気になります。

 

 

ガンマ

一応後手捲りの誘発としてカウント出来て抹殺の使命者で止めれないアトラクターやロンギヌスを止めれる可能性があるのが評価の一因。

最強手札誘発Gと違うのは水使いに対してのうららや電脳スタートの誘発などで擬似使命者になれるところ。

事故率やばくないデッキだったら増殖するGのが強いと思います。

ガンマは勇者ギミックに強くないので。

先行ふわんだりぃずがアトラクタースタートした場合ガンマはここで使わず召喚権に使う方が丸いです。

 

強欲で貪欲な壺

電脳の動き出来ないのが一番やばいのでサブギミックの勇者消してでも打ちます。

電脳の動き出来たら勝ちなので勇者がゲームに絡んでも絡まなくても関係ないです。

金満はさっきも言った誘発複数打たれて弾いた結果減ったハンドを回収出来ないことが致命的になる場面が発生してしまう為強貪を選択。

 

 

他はテンプレでいうことないです。

強貪を採用してるのでニャンニャン2.チンロン3は必要です。

金満はニャンニャン1.チンロン2に抑えれるのは明確なメリット。

 

 

 

 

 

電脳の話

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採用理由とか枚数の理由を書くだけ。

メインは40で誘発は8枚(5枚に1枚は引ける確率)

41〜のが強貪の打ちやすさ、電脳魔法罠辺りのデッキの中に眠ってて欲しいゴミ被りのリスクとターン1系カード被るリスク下がるが事故率は多少上がります。

40にするなら絶対にターン1系カード被らせてはいけないので強貪、抹殺、三戦は全て2枚までの感覚。42なら被る確率減るので3でok

(電脳にルゥルゥサーチ出来る通常魔法みたいなのあったらGと強貪3で42にしたい派罰)

ミッドレンジと違ってターン1ついてる強いカードをターン跨いで強く使うが難しい為です。

Gは先行で2枚引くと負けだったり弾かれる確率のが高いので2に減らしました。

1枚初動デッキは誘発重ね引きでG通すかG弾かれたら別の誘発で展開弾けるかなので流石に3ですけど2枚初動デッキの為です。

誘発8枚は欲しいと思ってるのでガンマ採用。

展開系なのに抹殺1はやばいと思われるが抹殺はデスフェニ、バロネス、アポロウーサー、ロンギ、アトラクター辺りに無力で三戦はリカバリー出来るから三戦を2枚にしてます。

抹殺はニビル弾けますが電脳はニビル弾くというよりニビル使わせてリソース勝負でいいので三戦が抹殺だったらなぁって場面はあまりないです。

うららしかG弾くカードない時余裕があればうららは相手ターンに使わずこちらのターンで使うのを意識します。

 

エクストラはテンプレだし電脳は37枚ぐらい固定枠で特に言うことないですが舐められがちなファンファンガイドラセットの話だけ。

幻影相手にファンファンで霧剣踏んでガイドラアーゼウスは結構やるのでこの2枚優先度下げられがちですが必須です。

ファンファンはデスフェニいる時ニャンニャン対象にリィリィ使って朱雀でニャンニャンのレベルを上げてファンファンつくってからファンファン対象に電脳カード使うことで実質デスフェニケアになります。

ニャンニャン対象にリィリィのタイミングでデスフェニは他のカード次第ですが展開通しやすいです。

僕はクリスタルセットも必須だと思ってるのでエクストラ15枚全て必須です。

 

 

なんか意見あったらください@potogox

 

MD電脳

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構築。エクストラはテンプレ。

変に相剣やD等の混ぜ物入れて展開上振れ要素作ると誘発減らすかデッキ枚数増やすかに事故率上がるかで先行番長加速するので純が一番いいと思います。

結局強貪打ってメインギミック回すのが一番安定して強いと言うことです。

ドライトロンやイグニスターといった展開系ミラーで先行取られて負けが大半だったので前期はガンマ必須(だと思ってます)でしたが今期は中速に寄ってるので不採用。

ラオラオ減ったことでメインデッキ40に抑えたくてガンマ採用するとどうしても42ぐらいになる意味も含みます。

代わりに誘発としてニビル2に増加。

電脳堺は展開止められても後続確保の面は優れてるので盤面上では少ない妨害でターン渡してもニビルで1ターン貰うことで生き延びれる意味で誘発投げ合うリソースゲーが発生しやすい今は増やすの悪くないと思います。

 

三戦の才とても強いので枠あれば増やしてもいいぐらいです。

電脳はニビルもらっても朱雀の妨害と後続は残るので抹殺でニビル止めるよりニビル使わせて三戦でハンデスしてリソースゲー仕掛けるのも悪くないです。

ドライトロンいた時は抹殺だと朱光弾けないので三戦の方が評価上でした。

ニビルきついけど直撃しても朱雀とリソースは残るから必ずしも三戦より抹殺のが優先度上ではないと言う話です。

 

電脳使うメリットはエルドリッチと怪獣カグヤ、ヌメロンといったデッキにほとんど勝てるです。

逆に苦手なデッキは展開系ミラーで先行とられることですがドライトロンやイグニスターやロンゴミ幻影みたいなお互いの初手でゲームが決まる展開系はほとんど当たらなくなりました。

セキショウバロネスやメルカバーデストロイぐらいなら乗り越えれる手数はあるのでミッドレンジ系はやれると思ってます。

電脳の性質上対象にとったカードが解決時に場にいないと不発になるのでデストロイめっちゃきつそうにみえます。

九龍→青龍→デストロイや青龍を対象に電脳効果使うと青龍をなるべく破壊したくない(墓地効果がある為)ので乗り越えやすいです。

デストロイやバロネスで無効にされる前提もあって三戦の評価高いです。

 

先行展開は朱雀なしのVFD無理やりたてるより朱雀有りのシェンシェンでヂィヂィ絡めて後続必ずキープを意識します。

特にラオラオスタートの一番弱い初動は無理やりVFDたてようとすると朱雀かヂィヂィどちらを捨てる必要があるのが発生しやすくて無理やりVFDいくと後続が苦しくなりがちです。

誘発持ってたらシェンシェン朱雀+誘発でターン渡す方が丸いです。

電脳堺は展開系ですがリソースゲー最強なのでゆっくりやるとリソースゲーで負けるのは相手もわかってるはずで焦ってワンキル狙ってくるので電脳堺が使うニビルかなり強いとおもいます。

大雑把な展開系だけどリソースゲーも出来るからニビルと三戦の評価高いって話です。

これらのカード腐る場合電脳は展開しながらマリガン出来るので無駄がないです。

展開しながら三戦抹殺ニビル腐るなって感じたら青龍でマリガンしながらスタチャアーケティスで山掘る感じです。

スタチャアーケティスのドローが使えなくなるのが致命的すぎるので電脳のドロソは金満より強貪だと思ってます。

金満は三戦のドローも使えないしスタチャアーケティスで金満後引きしたら発動出来ないしで僕は好きじゃないです。

強貪使える構築なら強貪が正義だと思ってるのもあります。

 

展開ルートは調べたらどこでも出てくるので省きますがスタチャアーケティスを絡めて妨害やニビルが飛んできてもリソースゲー出来るようにすることです。

ラオラオかヂィヂィどちらかしかサーチ出来ない(展開に絡めれない)状況があるとします。

その場合ラオラオで展開伸ばした方が良さそうにみえますがヂィヂィで後続回収する方が大事でヂィヂィ回収した方がいい状況が多いです。

ラオラオの蘇生先は基本ヂィヂィで、ヂィヂィを蘇生しないとルゥルゥも蘇生効果使ったニャンニャンもチューナーなのでチューナーしか場に並ばないので基本展開伸びないです。

以上を踏まえるとラオラオはヂィヂィが絡んでた前提のカードで優先度はヂィヂィになるはずです。

ヂィヂィが絡んでない場面でもラオラオの偉いところはトレミスを作れるところ。

墓地のうららやGや効果未使用のヂィヂィ予め落として回収はやります。

ヴェーラー抱擁ニビルなければ。

理想はラオラオもヂィヂィも絡めるですが青龍のサーチでどちらを捨てないといけない場面は発生するので僕はヂィヂィのが丸いと思いました。

 

他は慣れなので終わります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

純鉄獣 

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展開系しか環境に存在してないと思ってるのでライスト羽はout

展開系としか対戦すること想定してないので変なデッキと当たるランクマでストレスなく対戦出来る丸い方が好きな人はライストいれてもいいです。

展開系ミラーで1枚でも腐る札あるとそれが致命的になりすぎるので寄せきってます。

 

純鉄獣の展開ルート、どの鉄獣をサーチ(デッキの中に残ってた方がいい鉄獣などを軽く解説)

エクストラは猫展開でシュライグ消費するので3以外ありないです。猫入りで2はないです。

Gや特定のカードが欲しい状況じゃない場合キットでむやみにデッキから鉄獣減らすのはやらない方がいいと思います。(相手ターンにリボルトシュライグ成立させた時)

 

ラクトール+(獣)スタート

ラクトール→キット→ナーベルで鉄獣回収

ここのナーベルで回収するのはキット。

スキドレデッキに後手の場合は打点が高いフラクトールにしてビートしかないです。

理由はキットがヴェーラー抱擁もらって止まった場合キットは破壊されたら後続持ってこれるからです。

ハンドに獣あればケラスをサーチしてヴェーラー抱擁ケアします。

キットに無効系もらってケラスが出せる場合。

ケラスssケラス2枚除外双龍キットケラスでアナコンダ→デスフェニ

アナコンダ双龍デスフェニ自由札2枚

 

大事なのはキットが盤面に残ればリソースになるので召喚権はキットに使いたいことです。

キット効果にGもらった場合キット双龍で返して双龍のコストでキット選べば後続も確保出来ます。

キット召喚なにもなかった場合。

キット効果2枚除外でベアブルム。

誘発が複数あればキットベアブルムでルガル、ベアブルムでリボルトサーチで終わります。

ルガルリボルト自由札3枚

 

誘発少なくて貫通されそう、展開系などの確信があれば(デッキ枚数やたら多い等)手札に獣1枚必須ですがベアブルムで獣含む2枚コストに鉄獣ss2枚除外で双龍、鉄獣キットベアブルムで3素材アポロウーサ、ベアブルムでリボルト回収。

3アポロウーサ双龍リボルト自由札1枚

この展開は裏目多いのでやるなら割り切ってる時です。

レスキューキャットスタートの場合自由札1枚増えるので気軽にやってよくなります。

 

レスキューキャットスタート

ケラスとキットをss

2体でフェリジット、キットでナーベル落としフラクトールサーチ

フェリジットでフラクトールss4枚除外でシュライグをss

シュライグとフェリジットでベアブルム、シュライグでレスキューキャット(獣)をサーチ(ベアブルムのコスト用と引いても意味ないからデッキから消す為です)

ベアブルムで2枚捨ててキットssキット2枚除外で双龍

ベアブルムフラクトールキットで3素材アポロウーサ ベアブルムでリボルト回収

3アポロウーサ双龍リボルト自由札2枚

シュライグのレスキューキャットサーチが入るのでフラクトール+獣1枚スタートよりハンド消費が1枚減ります。

シュライグ1枚消費するのでエクストラのシュライグは3必須になります。

 

ベアブルムでリボルトサーチした後はフュージョンデステニー発動出来ないです。

フュージョンデステニーでデスフェニ出してデスフェニとベアブルムを破壊すればデスフェニリボルト無理やり出来ますけどやらなくていいと思います。

双龍ウーサーリボルトデスフェニが双龍デスフェニリボルトになるかでウーサーのが盤面としては硬いと思ってるからです。

レスキューキャット+フュージョンデステニの場合ウーサー双龍リボルトでフュージョンデステニーは次のターンに使う又はデスフェニ横+ウーサー双龍になります。

ただ前と後ろで妨害散らせないと一雫が致命的になるのでリボルトにした方がいいとも言えます。

ハンド次第ですがハンド0に出来ればディバインガイの2ドローの実質後続があるのでリボルト構えるよりアナコンダデスフェニを選択してもいいです。

後手等でデスフェニの破壊効果使いながら盤面返しつつ次の相手の動きにも蓋をする動きをしたい場合はリボルトよりデスフェニのが優先になります。

 

キットorナーベル+(獣)

キットorナーベル召喚アルミラージに変換

キット経由でケラスサーチ

ケラスで獣捨ててss2枚除外ベアブルム

ここのケラスにヴェーラー抱擁打たれた場合はアルミラージとケラスでアナコンダ作ってデスフェニにいきます。

ベアブルムとケラスでルガル、ベアブルムでリボルト回収。

ベアブルムリボルト自由札2枚

 

 

 

 

単純デッキだからあとは慣れでかくことないかも

 

 

 

 

 

イグニスター1枚展開

登場人物

アチチ→エアーマン 

ピカリ→魔法サーチのエアーマン 

めぐりAI→増援

イグニスターAIランド→ターン1なしで手札から属性ごとにイグニスター特殊召喚

インファイト→AIランドをサーチ リンク1

ドヨン→墓地からイグニスター回収、リンクに使うと墓地から魔法回収

サイバースウィキッド→リンク先に特殊されるとチューナー(ブルル)サーチ リンク2

AIドリング→死者蘇生

ブルル→おろかな埋葬+シンクロに使うともう片方の素材特殊

トランスコード→墓地からリンク特殊 リンク3

スプラッシュメイジ→墓地からサイバース効果無効にして特殊 リンク2 

ダークナイト→右側のリンクに置いてインファイト2枚目真ん中に置いてアライバルに繋ぐ人 リンク3

ウィンドペガサス→墓地にいると自分のカードが破壊されるとバウンス 7シンクロ イグニスターの数だけ魔法選んで破壊するので伏せ全部割りながらワンキル可能

アライバル→終着点

ダンマリ→アライバルがいれば墓地から除外してカード無効

 

アチチorピカリの場合

 

アチチ→ピカリサーチ

リンクインファイト→AIランドサーチ

AIランド→ピカリ特殊

ピカリ→めぐりAIサーチ→ドヨンサー

アチチピカリどっちスタートでも同じ動き可。

インファイトピカリでウィキッド

AIランド→ウィキッドのリンク先にドヨン特殊墓地からアチチを回収、ピカリから入った場合はピカリを回収する(通常召喚に使ったのを回収)ウィキッドでブルルを回収

ウィキッドドヨンでトランス

AIランド→ブルル効果でダンマリ落とす

トランスでウィキッド蘇生

トランスウィキッドブルルでダークナイト

AIランドで通常召喚したイグニスターを特殊

そのままインファイト

ダークナイト効果チェーンインファイト

アチチピカリブルル蘇生

ブルルとピカリでウィンドペガサス

ウィンドペガサス効果でピカリ蘇生

ピカリとアチチでスプラッシュメイジ

サイバースウィキッドでピカリ蘇生

場の5体で5000アライバル 墓地ダンマリペガサス

 

めぐりAIの場合

めぐりAI→アチチサーチ→ピカリサーチ

リンクインファイト→AIランドサーチ

AIランド→ピカリ特殊→AIドリングサーチ

インファイトピカリでサイバースウィキッド

AIドリングでウィキッドのリンク先にピカリ特殊 ウィキッドでブルルサーチ

ウィキッドピカリでスプラッシュメイジ

AIランド→ブルル特殊→ドヨン墓地

スプラッシュメイジでドヨン蘇生

この時ドヨンは効果無効の為効果破棄

ルルドヨンでウィンドペガサス

ブルル効果でドヨン特殊ドヨン効果で通常召喚したイグニスター(アチチ)回収

スプラッシュメイジウィンドペガサスドヨンでダークナイト

ドヨン効果でAIドリング回収

AIランド→アチチ特殊そのままインファイト

ダークナイト+3体で4000アライバル

ハンドAIドリング 墓地ウィンドペガサス

相手ターンAIドリングでブルル蘇生すれば墓地にダンマリ落とせます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

純鉄のお話

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スマホ版の為画像2枚で失礼します。

 

全ての対面に満遍なく勝つのを目的とした構築で特定の対面に刺さる局所的なカードをなるべくいれずにバリュー高いカードだけで組むを目指しました。

 

バリュー高いカードを欲しい場面で持ってこれる確率を高める為に強欲で貪欲な壺ではなく、金満で謙虚な壺を選択。

ライトニングストームや禁じられた一雫で返したい時アクセスしやすくします。

純鉄獣ってデッキが長期戦に持ち込んでアドバンテージで戦う閃刀姫みたいなデッキではない為、雑に2ドローよりその時欲しいカード1枚のが使いやすいです。

十二型はエクストラで必要なカードが多すぎて金満が使いにくいので純の強みな気がしました。

 

採用理由。

鉄獣の枚数、増殖するG、うらら、レスキューキャット、テンキは異議ある人いないと思うので省略します。

 

ガンマ2

自分のターンに使える場面が多い為最強の手札誘発だと思ってます。

使用感はこのデッキだと墓穴の使命者、抹殺の使命者に近い感覚で使えます。

ラクトール効果にうららチェーン、レスキューキャット効果にうらら増殖するGチェーンで投げるとゲームが終わります。

結構発生するので8シンクロも採用。

 

巨神鳥1

先行展開はアポロウーサと双龍が基本だと思いますが双龍だとライトニングストームケア出来ないのが不安要素ではある為、リボルト素引きしてる時にアポロウーサとシムルグ巨神鳥いけるルート用意してるとライトニングストームケア出来て強い為採用してます。

手札にきたら鳥獣族なのでコストにします。

 

ニビル1

Gつっぱしてくる人に必要なのでマスターデュエルのシングル戦ならどのデッキにも必須派です。

 

羽箒1 ライトニングストーム2

罠デッキには金満で探しにいきます。

 

墓穴の使命者2

展開デッキなので確定枠。異議はないと思います。

 

抹殺の使命者1

本当は増やしたいけど禁じられた一雫とライトニングストーム2ずつは入れたいってなったので枠なしでやむを得ず。

ライトニングストームケア出来るのも偉いですね。

 

禁じられた一雫2

尖ったカードですが後手まくりの為に刺さらない対面もある誘発増やすなら一雫で返す方がコスパとダメステで使える点で腐る相手が少ない為、バリューの強さをみて一雫を採用しました。

全ての対面で満遍なく勝つのを目指してるので、大会だと誘発にした方がいいと思うので好みでると思います。

 

リボルト2

3はないけど1はリボルト素引きした時のシムルグ巨神鳥ルートいける展開チャートあるから1もないかなーで2になりました。

 

エクストラ

必須枠 双龍1、アポロウーサ1、鉄獣リンクのシュライグ2枚目まで。

 

フレームロード1

8シンクロ。先行展開の時誘発にあわせてガンマ使って誘発で減ったハンドをさらに減らして返すのを絶望的にします。

金満のコスト

 

転生炎獣アルミラージ1

準初動で止むを得ず使いますがレスキューキャットがある為十二よりはお世話にならないはず。

金満のコスト

 

フレスヴェイス1

相手の墓地にモンスターいないと打点4800。

風だったりワンキルに使えたり便利です。

相手次第で使わないから金満で飛ばします。

 

シムルグ1

先行展開以外でもリソースゲームになる時シムルグ巨神鳥で制圧するのも強いです。

対面が不確定要素なので双龍よりこっちのが好き。

巨神鳥は盤面開けれるので自分のリボルト打つのを首絞めません。

烈風の結界像はなしです。

自分の首絞めるし対面のデッキ確定してない時出すと終わる可能性が高すぎる。

 

アクセスコードトーカー1

フィニッシャー必須枠

 

シュライグ3

2ではなく3の理由。

エルドリッチに3欲しい場面があった為。

リソースプレイが下手だった可能性もありましたがリソース管理を簡単に出来るので3にしました。

シュライグが墓地にいった時のサーチ効果が強いから雑に出したいのもあります。

レスキューキャットの先行展開で1枚使いますからね。

エルドリッチ以外は金満のコスト。

ベアブルム2枚目、ルガル2枚目も金満のコストになりやすい。

 

他の鉄獣リンク、アポロウーサは採用理由言わずもがなだと思うので終わります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

d

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

閃刀姫メモ

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閃刀姫オンリーでプラチナ1いけたのでざっくりメモ。

大量展開はしないから展開覚える必要はない。

自由枠多いのにシングル戦だから怪しいカードはたくさんある。

でも成金辺りの初動になる確率上がるカードを弄るのはダメだと思ってる。

 

採用理由

DDクロウ1

チューナーの屋敷わらしだと手札で使わなくても出してハリファイバーセレーネアクセスいけるルートとれたり、墓穴ケアできたりするけど屋敷は墓地にいたまんまだから状況あまり変わらないこともあるのを考慮してクロウ選択。

閃刀姫がガッツリライフとるデッキじゃないから圧力が薄いかなって。

ロンギヌスやロックバードを採用しない理由も展開してワンキルするデッキじゃないからターンスキップしたところでアド損で終わる可能性が高いから1:1交換丁寧に出来る誘発のみを選択。クロウも正直1:1交換出来るか怪しい寄りだけど微妙な相手は少なかった。

 

エフェクトヴェーラー3

絶対3 ハリセレーネアクセスやる時デッキの中にいないと出来ないので。

今のプールはハリセレーネアクセスの依存度高いから構築と方針変えないなら3。

ハリセレーネアクセスはチューナーとなんか適当なモンスターでハリファイバーリンク→ハリファイバーでデッキからヴェーラー特殊セレーネリンク→セレーネで墓地からヴェーラー蘇生→リンク4でアクセスコードトーカー。簡単に言うと5300のダムド

フィニッシャーとアドの概念壊された展開されたゲームはこれで返しがち。

ウィドウアンカーで相手のモンスターパクった打点とアクセスコードトーカーの5300を意識してライフ削るといい感じ。

ライフガッツリとれるターンでもハヤテで1500だけいれて墓地に魔法増やしてアドを稼ぐターンで終わらせる方が大事なのも5300が一気にとれるから。

同じ無効妨害の無限抱影よりチューナーである点とハリファイバーの関係で優先度は上になるはず。

 

ニビル1

閃刀姫の性質上はあってるいいカードだけどシングル戦だからなー。

墓地にレイいて閃刀姫リンクモンスターいると3体で攻撃しないと閃刀姫モンスター全部倒せない関係で横並びの展開されやすいので。

サイバーにめちゃくちゃにされるのムカついて入れました。

エルドいなかったら必須に近い強さはあると思う。

 

増殖するg3 うらら3 閃刀姫レイ3 ロゼ1

必須枠

 

ダイナレスラーパンクラトプス1

2600打点が強い。相手ターンに自分リリース出来るので閃刀魔法で妨害も可能にしながら1妨害の構えが可能。

シングル戦ならではの採用。個人的にはありより(勅命スキドレ割れる為)

エルドリッチ相手はエルドリッチ全部除外してパンクラトプスで殴ってるだけで勝てるゲームもある。

 

羽箒1

シングル戦ならではの採用。シングル戦なら必須枠になる。

 

貪欲な壺1

シングル戦はリソースゲームになる相手も多いから必須派。好みだけど高速環境でもリンク連打で無理やり打てるし打った時のカガリ使い回しで更にアド離せるのが強すぎて抜く気にはならない。

 

成金ゴブリン3

絶対3派。だけど減らしてる人もみる。URなのが悪い。閃刀姫妨害に枠使いすぎて自分が動けないハンドそこそこあるからそれを減らす可能性あるカードは全力でいれた方がいいかなーって。

テラフォーミングは強いサーチ先が1種類しかないから強欲貪欲でサーチ先消えたり、エリアゼロ2も採用したくない等あって汚さを感じるからなし派。

 

強欲で貪欲な壺3

最強3以外ありえんって感じです。

2回打ってデッキ半分消してもアドの暴力で勝てます。

閃刀姫とんだらチューナーと相手のモンスターでハリセレーネアクセスで頑張る。

 

エンゲージ2

最強 初動エンゲージのみならエンゲージ→レイ レイ→カガリ変身エンゲージ回収カガリ→シズク変身エンドエンゲージ回収でハンドにエンゲージ2枚ある状態でターン渡すのが丸いです。

自分のターンにエンゲージ消化して次のターンエンゲージから入れない選択肢を作るのは理由がない時はやらない。

魔導でいうグリモを使わずもっとく感覚。

 

アフターバーナー2

強欲貪欲で消えるのも加味して2。ジャミングウェーブがあまり強くないのもあってアフターバーナーを2にしてる。1の構築のが多いけど強欲貪欲で消えた時のストレスが高いカードは2にしてる。

 

エリアゼロ1

2はいらない。デッキの閃刀魔法減らしたくないけど墓地に魔法カード増やしたい時ハヤテで落とす候補。

デッキから特殊召喚効果強い為リンク増やす目的で使う為脳死で落としていいわけではない。

 

マルチロール2

アドバンテージの鬼。最強。

 

ホーネットビート1

エリアゼロのデッキから閃刀姫特殊召喚する効果のノリでリンク増やす目的で。

墓地3枚溜めた時の効果がおまけだから墓地に魔法かさましする目的でも使えるのが便利。

無理やりアクセスコードトーカーで返す場面があるので便利。便利の極み。

 

ウィドウアンカー2

最強の純制限カード

効果無効にしながらコントロール得るので無効にしたやつをリンク・シンクロ・エクシーズその他にされて誘発貫通がなくて最強。

ワンキルする時もウィドウアンカー経由出来ることも脳内にいれておく。

 

シャークキャノン1

2の構築も多め。

墓穴採用+誘発のクロウ採用の為1にしたけど好みの問題。魔法罠は除外できない。

 

墓穴の指名者2

無難に強いけど入ってないのもある。初動ではないからね。

 

無限抱影2

無効系の誘発がドライトロン電脳エルドに効かない為減らした。ヴェーラーはチューナーだから召喚権使ってだせばハリセレーネアクセスいけるのが強すぎる。

ハリセレーネアクセスだいぶ推してるけど本来踏まないニビルG踏むし返された時のリソースだったりで雑には狙わらない。

アドバンテージかなり離した時かそれしかない時か墓穴持ってる時か。

 

エクストラ

カガリ1

最強必須枠。貪欲で戻したい。

 

シズク3

必須

 

ハヤテ3

2でもいいけどリソースゲームになる相手考えて3。リソースゲームになりやすいデッキだから貪欲採用だったりハヤテ3にする寄りの考えです。

ハヤテ2にしてまでいれたかったカードはニンギルスファンデッキの対象とられない高打点の解決札になる。

 

カイナ1

便利。必須

 

ジーク2

2はいる。全員で殴ってメイン2ジークで自分のモンスター除外して盤面あけて閃刀カード使えるようにしてターン渡したり、エリアゼロ割って閃刀姫増やしたり。

サイバー相手はジーク本体除外して盤面開けてターン渡すぐらいしか勝ち筋がない。

 

トロイメアフェニックス1

出したことほとんどない。トロイメアフェニックスないと詰んだ場面はまだないけどいずれきた時のためにお守り。モンスターだけで後ろ触れるのは偉い。

 

ハリファイバー1

最強必須枠

 

セレーネ1

最強必須枠

 

トロイメアユニコーン1

デッキに戻すが強すぎるしリンク3として必須枠みたいな感じ。URだからってケチっちゃダメ。

ハンドコストは後半回ってると余ってるから問題ない。

 

アクセスコードトーカー1

フィニッシャー最強必須枠

 

ハリファイバーセレーネアクセスコードトーカーは絶対作ろう。

 

誘発とか妨害の打ちどころは他のデッキと変わらないはず。

欲張ってアドとろうとせず丁寧に1:1交換続けてアド差で勝つ感じでやってる。

初動止めて墓地の循環鈍らせたり、キーカードに触れるカードは積極的に止める(当たり前のことしか書けないからおしまい)

除外を妨害に入れてるから除外が妨害にならなくなるレベルで墓地増やされないように墓地増やす効果は即止めしてる。間違ってるかもだけど。

 

基本の動き

レイのみ

レイ召喚シズク変身エンゲージ回収

 

エンゲージのみ

エンゲージレイ回収レイ召喚カガリでエンゲージ回収シズク変身エンドでエンゲージ回収

ハンドにエンゲージ2枚

墓地に魔法3貯めてウィドウ構えれるとかなら話は変わるけど初動で状況みてからサーチ先変えれるエンゲージ2枚持ちが丸い選択肢。

エンゲージをドロー効果ありで使える可能性もあるのが良き。

 

エンゲージ+レイorマルチロール

エンゲージ→レイorマルチロール レイ召喚カガリ変身エンゲージ回収シズク変身 マルチロール発動エンゲージ発動ウィドウ回収ウィドウセット エンドフェイズマルチロール効果でエンゲージセットシズクでエンゲージ回収

盤面 シズク マルチロールウィドウ(妨害)エンゲージ 羽箒ライストなければ結構強い。

 

アクセスコードトーカーは流れで狙う。

 

おわり